第二音楽室

存在意義が問われる

映画 ラブライブ!蓮ノ空女学院スクールアイドルクラブ Bloom Garden Partyを見るということ

 

蓮ノ空劇場版見ました

活動記録は103期までは見てて104期は流し見、105期は完全ノータッチという途中離脱勢です

 

 

シナリオ

中盤までは106期生にあたるマイカの視点でスクールアイドルクラブ(特に花帆)のこれまでの物語を振り返る形で進行していく、新規勢はマイカと同じ立場で見ることができるので新規に優しそうな建付けだが実際のところ具体的に何があったとかはあんまり語られず尊い系の絡みと定番ネタの天丼が主で、活動記録を見てきている人へのファンサービス色が強く新規がこれだけ見て3年分の物語を察せるような内容ではない

まず何といっても学年が分からない、初見は絶対103期生が卒業生で102期生は去年卒業済みのOGということに途中まで気づけない、終盤で花帆が今日卒業するという話が出てきて「あれ、じゃあ花帆の先輩の梢って...?」となるはず

ここは作中で序盤のうちにマイカに「なぜ3年生のさらに先輩がライブに参加しているのか」をツッコませて葵に解説させる等するべき

BGPが何なのかも特に説明されないまま進んでいくので初見だと普通に学園祭かオープンキャンパス的なイベントだと思ってたら今日卒業と言われてえ!?となる

分かりやすいピンチ→力を合わせて解決→大団円といったいかにも”劇場版”なカタルシスを描いておらず淡々と進んでいくうえに、リンクラ側のネタを知ってる前提で会話してくるので総じて新規ミリしら視点では厳しめの内容となっている

 

ならコアファン視点なら大傑作なのかというと...そうとも言い切れない

本作のほとんどは新キャラであるマイカがスクールアイドルクラブの足跡を伝え聞くうちに心情の変化が起こり始めるという新章のプロローグ的なものであり「これまでのスクールアイドルクラブの集大成」ではない、でもわざわざ劇場に足を運んで2000円払ってまでファンが見たいのってどう考えても「集大成」の方でしょ

終盤にやっと卒業生や在校生たちが心情を吐露するシーンがあるけどそっちにもっと尺を割いてじっくり見たいでしょ、まあ活動記録の方でやってるんだろうけどそのうえで劇場版としてもう一段階上の盛り上がりにすることは可能だったのでは

コアファン視点では明らかに物足りない内容でありファンサービスが豊富なのにファンが本当に求めていたものとはズレているというチグハグさを感じる

 

初対面ツンツンのマイカが爆速で懐柔されていくのはラブライブだなぁという感じ、真面目系でトラウマ持ちというキャラがさやかと被ってるのは気になるところ、ここからどう変化していくのか楽しみではある

 

改めて見るとかなり梨子だな

葵は劇中ではマイカのサポート役に終始しておりまだ個性が見えない状態、ドルオタキャラも姫芽と被り気味だし新たな一面に期待したい

モブが女性しかいないの流石に違和感あるからそろそろやめないか?

 

総評として、劇場版というよりはOVAみたいな内容

序中盤マイカメインで進行していくのに終盤で急にフェードアウトして103期生の話でシメるのやはり不自然というか中途半端感が否めない、103期生のフィナーレという点にフォーカスした内容に寄せるのが無難だったかなぁと思う

新規視点30点、ファン視点60点といったところ

 

作画

ラブライブのアニメはこれまでライブシーンのみCGでそれ以外は手書きが基本だったが本作はキャラクター部分全編CG、CGの質はガールズバンドクライに近いか、CG特有の浮いてる感じが少なく自然な仕上がり、元々リンクラでもCGだったわけだし違和感が無いのも当然か、ただクオリティ自体はTVアニメ級で劇場アニメ級のアベレージよりは一段落ちる

表情変化がとても分かりやすく身振り手振りも大きく声の演技も大袈裟めで演劇のようなわざとらしさが目立ち結構鼻につく感はある

背景も普通に綺麗だが山の中にポツンとある学校という情景がCGと組み合わさり妙にファンタジー感というか夢の中みたいな雰囲気が出ていて蓮ノ空の持っていた実在性を薄めてしまっていた印象、聖地である石川要素も一切無い

花帆の妹やさやかの姉などのサブキャラが全く出てこないのも小さな世界の出来事感を強めている、作画をCGにしたことで逆にサブキャラを書き起こすには労力が増えてしまったと思われる

 

 

楽曲

まず驚くことにライブシーンが2曲分しかない、歴代劇場版では6曲ぐらいあるのが通例でそれらと比べ圧倒的に少ない、何よりユニットでの活動がメインの蓮ノ空でユニット曲を前面に押し出さないというのは本末転倒というか軸がぶれてるというか

まあ4ユニット+全体曲とすると最低でも5曲も要求されるので尺を圧迫するしストーリーにぶつ切り感が出てしまって構成も難しくなるので仕方ないのかもしれない、ライブはリンクラで見ろということだろう

曲自体は非常に良い出来、特にEDの『光の中で花咲いて』(嵐の中で輝いてすぎるだろ)は『僕たちはひとつの光』『Next SPARKLING!!』を露骨に踏襲した泣ける曲

ライブ演出は歴代と比べると凝ったカメラワークも無くかなり地味寄り

 

 

まとめ

作品の出来というよりは、制作側の意識に問題がありそう

この映画は「蓮ノ空106期エピソード0」として作られているが、それって本当に劇場でやるべき内容か?

先に活動記録でマイカ達を登場させたうえで劇場版で「実はこんなことがあったんです!」という”仕掛け”をやりたいのが先行して視聴者の劇場体験を軽視していないか?

実際106期エピソード0だけではあまりにパンチが弱いので105期ラストライブをねじ込むことで盛り上がりを作っているが、そのせいでそれまで主人公だったキャラが終盤で蚊帳の外になるという歪みが発生している

劇場に足を運んでくれたファンに報いるだけの目新しさは無く、かといって新規を取り込めるような強烈な魅力の発信もない、単なるシナリオの補完装置として劇場版を消費してしまうのは制作陣の自己満足が表出した結果のように思う

熱を込めて制作するのは大変結構だが、ユーザー目線の欠如はリンクラというか蓮ノ空という企画の開始時点から全く改善されないままだったようだ

 

というか今の蓮ノ空(ラブライブ全体と言ってもいい)はもっと新規を獲得しないとヤバい状態なのに何もかも内向けすぎる新規置いてけぼりファンムービー作ってる余裕あるのか?

 

 

果たしてアニメ版がどうなるのか、乞うご期待

 

学園アイドルマスター1stライブに行くということ

 

感想ではなく備忘録、記憶が新鮮なうちに書いておく

 

 

参加はspotlightのDay1のみ

まず現地に行く前にラーメン食べたくて上野をウロウロしてたけど14時頃でも行列出来てて並んでたら間に合わなそうだったので諦めた

その後中央線に乗り込んだ直後に人身事故で遅延、あと1本遅い電車だったらもっと足止めされてただろうから危なかった、もう少し粘ってたら終わってた、立川が遠すぎるのが悪い

結果開演1分前に着席

 

 

 

最前でした

席に案内してくれたスタッフさんも「2列ですかw」って半笑いでウケた

席は最前ではあるが端の方で目の前に低音用のデカいスピーカーが鎮座してて常に斜めの姿勢で見る場所だった

このスピーカーから出る重低音が絶えず浴びせかけられて服や体毛がビリビリして新手の低周波治療器みたいになってた、ツキノカメとか特にすごい

アリーナクラスだと最前でもステージまで結構距離あるけどここなら本当に1m先にいるのを見られるから今だけ立川でよかったーって思うわけ

 

 

・キャスト所感

長月あおい(咲季)

地声が咲季過ぎてビビる、街中で声聞こえたら誰か学マスやってる?ってなりそう、へそ出しありがとう

 

小鹿なお(手毬)

歌うま、受け答えからして真面目そう、多分真面目系ポンコツ、アイリス衣装の腹筋がすごい

 

七瀬つむぎ(麻央)

髪がめちゃくちゃ長い、顔がいい、舞台女優顔

 

伊藤舞音(千奈)

千奈がそのまま大人になったみたいなハマりっぷり、顔と声の一致感がすごい

 

川村玲奈(広)

すごい小顔、光景衣装3次元の人間が着るとジェダイの騎士みたいになるな

 

薄井友里(莉波)

女性声優顔、clumsy trick衣装が妙にパツパツなのはそういうデザインなのかデカいのかどっちだ?

 

陽高真白(星南)

おでこ、背が高い、そのナリで後輩キャラっぽいギャップが面白い

 

 

・楽曲

白線

イントロの無い白線が1曲目なのはなるほどね、CDよりもへにゃへにゃ感少な目のしっかりした歌唱、生白線ステップも拝めた

 

Luna say maybe

更に感情を込めて力強く、ライブ映えする一曲

 

Tame-lie-one-step

衣装の再現度が非常に高い、苦しげな高音がポイント

 

clumsy trick

トルソーくんさぁ...、でもメス顔が一番の見どころなんだよな、お腹がチラチラ見えてエロい

 

光景

流石にゲームほどフラフラしたダンスではないか、地声と全然違うのにあの声で踊りながら歌えるのがすごい

 

The Rolling Riceball

最高に盛り上がる曲、あの濁点声が本当に喉から出てくるの恐ろしい

 

Wonder Scale

右手にステッキ左手にマイクを持って大変そう、意外と煽り強めでおもろい

 

ツキノカメ

重低音がエグすぎてあんまり集中できなかった、お腹がチラチラ見えてえ(ry

 

小さな野望

こっちはハンドマイクじゃなくてヘッドセットなの謎、もうちょっとレイピア系の剣かと思ってたけど思ったより太めの剣だった

 

振りコピ必須、フォーメーションダンスじゃないのが逆に新鮮なんだよな、左端だからほとんど一部の人しか見えなかったのが残念

 

たいせつなもの

ASMRパートもしっかりあり、声を張れないから逆に難しそう

 

コンテンポラリのダンス

非常に力の抜けたダンスが見どころ、おーいえーとかもちゃんと歌っててよかった

 

歌声は君いろ

ゲーム世界の莉波ファンはどんな気持ちでこの曲聴いてるのかなっていつも思う、上手すぎない加減が一番大事かもしれない曲

 

憧れをいっぱい

馬のところはセグウェイにしか見えなかったのはここだけの秘密、歌声の安定感は随一

 

Cosmetic

全編英語のクソむず曲、秀ちゃんみたいなネイティブ感は無くよく頑張ったなぁという感じ

 

EGO

重厚EDMがスピーカー目の前の人間を焼き殺す、ライブ映え度は高い

 

Wake Up!!

よく考えると誕生日曲って今後レアになっていく可能性高いから聴けて良かったかもしれない、成長痛ですで足を撫でる振り付けが面白かった

 

Sweet Magic

かわいい寄り麻央センパイ、中の人的にはこっちの方が得意そう

 

ふわふわ

原曲以上のブリブリを聴けるのはライブならでは

 

Superlative

突然の美鈴新曲、これまた重低音強めのEDM

 

古今東西ちょちょいのちょい

やると思ってなくて油断した、歌い分けが特殊だったので見返したい

 

校歌にしちゃポップすぎるだろ、意外と盛り上がる

 

Campus mode!!

振りコピ必須、クラップちゃんと2回やれよ、広のヘロヘロ感をちゃんと表現してて面白かった

 

Star-mine

突然の新曲、3人の声質がまるでバラバラなのが面白いユニット

 

雨上がりのアイリス

全員腹出しで助かる、特に手毬がすごい、まだ完全にユニットとしてハマりきって無い感じは狙ってやってるならすごい

 

 

・会場その他

最前だったので見切れとか気にしなくてよかった(無敵)

低音スピーカーはちょっとどうにかして欲しかった気もするけどまあ許容範囲

横の席の奴がずっと左右にフラフラしててウザかった

 

 

 

 

次は運動会?どういうイベントなのやら

 

おわり

ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS機体ランク 1000コスト後編

 

前編はこちら

 

 

高コスト帯は下位ランクの機体でも最低限の基礎性能はあるので割とどうにかなることが多いが1000コストの下位ランクは基礎性能も武装も終わっててどうしようもない奴らがチラホラ

ドムとかアケで使ってる人全く見たことないけどどこ需要なんだろう

 

1000コストTier表

 

Cランク

アッガイ

強い武装:サブ、特格

マスコット枠その2、癖がありつつも高性能な射撃を揃えておりこちらも舐めてかかると痛い目を見る、1000コスト地走組の中では上昇速度がマシな方でそれなりに空中戦もこなせる、Bランクに入れようか悩んだぐらいには普通に戦える

メインは手からバルカン、ほとんどマシンガンと言っていい性能で相手を動かすのに十分使える、他の射撃が豊富なので弾数を気にせずとりあえず撒いて問題ない

サブは手からロケットランチャー、移動撃ち可能で弾速誘導もそれなりの主力武装、奥ベクトルで吹っ飛ばすので追撃はできない、弾数は多いがその分リロードが遅いので管理に注意が必要

特格はアッガイ部隊を召喚し突撃させる、一見ネタっぽいがきっちり誘導してダメージも高い目玉武装、レバー入力で性能が変わる

レバー前でスライディングキック、迎撃やとりあえずダウン取りたい時に

レバーNor後でとびかかり、単発ダメージが高く鈍足付与とコンボの〆に最適

レバー横で連続殴り、拘束時間が長く高誘導の主力、基本的にはこれをばら撒いていく

うまく当てれば220↑鈍足付与攻め継続というおしゃれなコンボも可能、ただし上に向かって飛ぶことができないので空中にいる相手には無力、メインサブで動かして着地に特格が刺さるように狙って出す必要がある

特射はアッガイ2機を召喚し足を止めて一斉に頭部バルカン発射、レバー左右で召喚位置を変更できる、特格と弾数共有で2発分消費する割にはたいした性能ではないので基本的には特格に回したい、弾切れ時の空撃ちモーションがズサキャンに有用なのでそっちでお世話になることが多い

格闘は1000コストにしてはそれなりの伸びと誘導で振っていきたくなるが発生は遅くカチ合うと簡単に負ける、主にコンボ用、メイン始動で200↑は狙えるので火力は上々

アシストはゾックのメガ粒子砲、唯一のビーム属性だがそれ以外に特筆すべき点はない、ズサキャン用に適当に吐いて問題なさげ

地走機体なので機動力は良好だがこれと言った迎撃武装が無く盾も無くと追い詰められた時に苦しい、特に上から攻められるとどうしようもない、自衛力の低さで少々評価を下げた

 

 

イージス

強い武装:特射、アシスト

キラが3機、シンが2機参戦している中なぜかイージスしか出してもらえなかったアスラン、せめてジャスティスじゃないのか、ちなみに前作ガンガンではフリーダムと組むと「アスラン、まだイージスに乗ってるの!?」みたいな感じでキラから煽られていた

変形持ち、1000コストの中では貴重なゲロビ持ち、唯一の自爆持ちといろいろな特性が付与されているが基本的にはオーソドックスなBR持ち万能機

サブはトールのスカイグラスパーを葬ったシールド投げ、ダメージと補正は優秀だが弾速誘導はイマイチ、当たるとスタンするが空中ヒットの場合スタン時間がやたらと短く近くないと追撃が間に合わないことがある、地上ヒットだと膝つきスタンになって追撃が安定する、シールドガード入力で即時リロードされいくらでも投げられる

特射は変形してスキュラ照射、1000コストでは唯一のリロードされるゲロビ、発生弾速はそれなりで着地に合わせて撃てばちゃんと当たりダメージも高い、とはいえブースト消費が重く気軽には撃てない、実戦ではメインやサブの追撃で当てていく場合が多い

格闘は発生が遅く伸びも微妙で頼りにはならない性能、全然回り込まない横よりは火力の高いNを振った方がマシ、最終段で打ち上げるのでコンボに繋げられ特格の存在もあってコンボ火力はかなりのもの

特格は変形して捕縛、発生がとても遅く基本的に生当てできる性能ではない、一応掴みの判定はかなりデカいらしく吸い込むように捕縛することがあるがコンボパーツとしての運用が主、射撃派生のスキュラ単発撃ちで〆れば250↑、自爆を使えば300↑も狙える1000コストとしては破格の火力を誇る、ただし捕縛中のカット耐性は劣悪そのもの

アシストはブリッツ突撃、ビギナのアシストのベルガ・ギロスに近い性能だがこちらはミラージュコロイドを使い敵に近づくまで透明化し気づかれにくくなる、弾速はベルガより少し速いが代わりに誘導がやや落ちている、召喚した瞬間は透明ではないのでそこを見られると意味がない、結局は相手のロックが外れた瞬間を見て出す必要がある

特射のゲロビを当てられなければほぼビギナの劣化と言わざるを得ない武装構成をしており使いにくい機体ではないのに運用難度は高め、迎撃力も乏しく寄られた時にできることはほとんど無く機動力も高くないので自衛に苦労する

 

 

デュエルAS

強い武装:特射、CS、アシスト

扱いやすい射撃が揃った万能機、アサルトシュラウドの重装備を再現してか足回りがやや重め、なおパージしても遅いのはあんまり変わらん模様

サブは左肩部ミサイルポッド、ゲドラフ特射の廉価版といった感じで一度に撃ち切ることもNDを挟んで細かく撃つこともできる、弾の性能自体は並で主な用途はメインからの追撃だが1ボタンで強制ダウンまで持っていけるのは偉いポイント

CSは右肩部のレールガン「シヴァ」発射、高弾速で単発120と1000コスト帯では断トツで高性能なCS、チャージ時間も短くいつでも仕込める、着地取りやズンダの〆にフル活用したい、ビームっぽい見た目で貫通性もあるがレールガンなのでしっかり実弾

格闘は全体的に発生が遅く伸びがもっさり、どうしてもという時は回り込みのある横か誘導が強い特格になるか、単発CSがあるおかげでコンボダメージはそこそこ出る

特射は目玉のパージアタック、特射入力で敵に向かって突進し格闘追加入力でアサルトシュラウドの追加武装をパージして斬りかかる、二段階の伸びがあるため突進距離が非常に長く速度も誘導も優秀、感覚としてはゴールドフレームのミラコロ格闘みたいな感じ、パージの瞬間に射撃バリア判定があり原作さながらに射撃を無効化しながら突撃できる、フォビドゥンがいないのが残念

実は発生がかなり遅く格闘を振り返されるとほぼ負ける、見られていない状態からの闇討ちに使うのが有効

パージ後は生デュエル形態となり撃墜されるまでASに戻ることはできない、パージアタック自体は強力なので落ちる前に使いたいが生デュエルははっきり言って弱いので下手に耐久が残った状態で脱いでしまうと放置されて逆に苦しくなることも、半ば特攻のような形で使う場合が多い

生デュエル特射はグレネードランチャー、多分フェイズシフトダウンしたストライクに撃ったやつ、発生がやたらと遅く弾速も微妙で当てるのは難しい

アシストはバスターガンダムのゲロビ、足の遅いデュエルにとってありがたい自衛の切り札、回数は2回しかないが抱え落ちは厳禁なので出し惜しみしない方がいい

相方に護ってもらいつつ射撃戦を展開できればそれなりの存在感を出せるだけの武装は揃っているが1000コストに求められる仕事はそれじゃない感、同系統のビギナと比べると高誘導武装が無いことと足回りの微妙さがやはりネック

 

 

ガンキャノン

強い武装:サブ、特格

V作戦3機が揃い踏みしてるVSシリーズはおそらく連ジとNEXTとGUNDAM VERSUSだけ

長めの赤ロックを持つ砲撃機、機動力は若干低めだがそこそこ動ける方ではある

メインは普通のBR、弾数少なめだが他の射撃が豊富なので気にならない

サブは本機の代名詞両肩のキャノン砲、2発同時に撃ち1ヒットでよろけ2ヒットで強制ダウン、キャノン砲特有の高弾速と下誘導で着地を取りやすく、発生と銃口補正も優秀で横幅の広さもあり近距離でも頼れる主力、弾数が多い割にはリロード早めだが迎撃はほぼこれ一本なので管理は重要

特射はキャノン砲連射所謂土下座キャノン、かなりばらけて飛び1発当たっても後続が大体外れる、よろけ属性でダウンも取れず弾がもったいないだけ、封印安定

特格はどこからともなく大岩を取り出し放り投げる、アニメでグフに岩を投げたシーンの再現だと思われるが明らかに大きさが誇張されておりMSよりデカくなっている

弾速は遅いが誘導が強く弾数無限なので赤ロックの長さを活かして遠距離から投げまくるだけでも結構な圧がある、他の射撃をかき消す判定がありサイズのデカさも相まってバリアとしても機能する、単発140と高威力だが弾速の遅さからズンダの〆に使うにはある程度近くないと間に合わない

投げた後すぐNDキャンセルしないと地面に倒れ込む専用のモーションが出て莫大な隙を晒す、オバヒでの使用は厳禁

アシストはガンペリー、1ヒットではよろけすらしないへなちょこミサイルを発射する最弱クラスのアシスト、やたらデカいくせに耐久が低くマシンガンが掠っただけですぐ消滅する、ミハルー!

格闘は徒手空拳、初段性能は悪くダメージも地上N格以外は伸びない一応ついてるレベルの格闘

遠距離からの奪ダウン力の高い弾幕が持ち味、足が遅く近距離戦は苦手なので相方を壁にしつつ距離を保ち続けたい、格闘生当てに関してはサブで結構迎撃できるが射撃で丁寧に詰められると自衛しきるのは厳しい

 

 

キュベレイMk-Ⅱ(プル機)

強い武装:CS、Fモード特格

赤キュベと同様に白キュベより若干小さい、発売当時はまだUC第1話しか放映していなかったがマリーダ絡みの専用台詞ではガッツリネタバレしてくる

前作では最強の盾であるフリーダムと双璧をなす最強の矛として環境を席捲していたため弱体化している上に全体的な高機動化でファンネル自体が刺さりにくく逆風

普通のBRや格闘を持つ通常モードとファンネルのみに特化したファンネルモードを切り替える換装機、機動力は高めな方

メインはビームガン、射角が広いが弾数が少ない

サブはファンネル射出、1ヒットではよろけないので当たってもリターンが少ない

CSはファンネルを一斉射出して敵機を包囲、自動的にファンネルモードへ移行する、ある程度発射タイミングを操作できるため着地や硬直を狙って撃てる、ファンネルの弾を大量消費するので無駄撃ちは厳禁、特射で回収できるので当たらなさそうだったら回収して消費を抑える必要あり

Fモードメインはファンネル3機を自機周囲に配置して射撃、移動撃ち可能で振り向き撃ちが無く逃げながら連射できる、誘導はしないので近距離での硬直取りか迎撃用、当然ファンネルの弾を消費するため撃ちすぎに注意

Fモードサブはファンネルを円形に配置して一斉射撃、弾数を大量消費する割にはたいした性能ではない

Fモード特格はファンネル一斉包囲、通常時CSとの違いはCSは放置すると同時射撃するのに対しFモード特格は順繰りに連射する

格闘は横格がそこそこの性能、コンボ火力は地味に高いが近距離戦は苦手なので出番は少ない方が嬉しい

とにかく遠距離からファンネルを飛ばしてチクチクする芋戦術が黒キュベを最も活かす方法、CSやFモード特格で一斉射出すると本体はがら空きになるので基本的にガン逃げの立ち回りとなりかなり相方を選ぶ

ファンネルの弾が尽きた場合は一応格闘もあるので赤キュベよりはやれることがある

 

 

Dランク

黒幕

強い武装:特になし

ティターンズカラーのMk-Ⅱ、パイロットはカミーユ、エマ機とは操作感がまるで異なり単なるコンパチ機体ではない

メインは手動リロードのBR、1000コストの身でBR撃ち放題と聞くと強そうだが弾数が4発しかなくいざズンダしようとしたら弾がないことが多発するので他の射撃と組み合わせてダウンを取りたい、リロードモーションで足が止まるので近距離で弾切れだと苦しい状況になる

サブは散弾バズーカ、移動撃ちかつ3連射可能と一見強そうな雰囲気だが誘導が弱くよろけすらしないカス当たりになることが多い、メインからの追撃かミリ殺しが主な用途、こちらも手動リロードで足が止まるので足回りが重く感じる

特射はシールド内蔵ミサイル、発生と弾速が遅く生当ては難しい、こちらも追撃用、普通に撃ち切りリロードなのが嬉しい

格闘は1000コストの中では優秀寄り、発生とダメージはそこそこだがモーションがややもっさりでカット耐性は低め

特格はNがキックコンボ、伸びは悪くないが発生が遅く使いづらさが目立つ、横は左手で横薙ぎ一閃、発生が優秀で単発ダメージ高めなので迎撃とコンボの〆に使える

残コスト1000以下で耐久が0になると百式と同様に100回復して復活する、左腕が欠落するためシールドガードと特射が消滅しメインサブのリロードも出来なくなり一部の格闘も消える数秒時間を稼げれば御の字といった復活、一応優秀なN格や後格は使えるので最後の足掻きに振ってみるのも悪くない

手動リロードBRを持つので射撃戦をしたくなるが実際には近距離型、赤ロックが短くリロードモーションでいちいち足が止まるので単純な着地の取り合いをしていると不利になる場面が多い

 

 

アレックス

強い武装:チョバム、チョバムBD格

射撃格闘両方を弾くチョバムアーマーを装着したゴリマッチョな機体、耐久が無くなると剥がされてしまうがリロードは意外と早いので耐えていれば再装着できる

チョバムの耐久がある分素の耐久が280と全機体中最低であり高威力コンボを食らうと満タンから蒸発する可能性もあるほど脆い、それでいて格闘寄りの武装構成であるため大胆かつ繊細な立ち回りを要求される

チョバムメインはバルカン、牽制以上の用途は無い、サブ入力でもバルカンが出る

特射はアーマーパージ/装着、パージは飛散するチョバムに攻撃判定がありコンボに使うことができる、アーマーを着ていると機動力が落ちるので遠距離では脱いで接近し格闘戦の距離になったら着るのが基本ムーブ

生時メインはおなじみの腕部ガトリング、装弾数が多く気軽に撃てる、結構弾がばらけて誘導も微妙なので遠距離では存在感が薄い、近中距離で相手を動かすように撃つと機能しやすい

生時サブは腕部ガトリングを両腕斉射、カプル特射に似てるがこちらもかなりばらけるのでより近距離での迎撃向き、ダメージは安いが単品の射撃でダウンまで持っていける点は重要

アシストはジムスナⅡ2機がBRを撃つ、発生銃口補正がそこそこ優秀、チョバム時に使える唯一のまともな射撃なので大事に使いたい

チョバム時格闘は誘導のいい空Nと伸びが優秀なBD格が主力、アーマーがあるとはいえ迎撃を食らうと一瞬で剥がされることも少なくないので闇討ちを狙うのが理想

生時格闘はメインからキャンセル可の特格以外には特筆すべき点は無い、振るなら発生早めのBD格になるだろうか

非常に相性差が出やすく、高威力の単発射撃や迎撃射撃を持っている相手にはチョバムを維持するのが困難で強みを生かせない、そうでなくても連携して弾幕を張られると機動力の低いアレックスでは接近するのもままならない、相方になんとかダウンを取ってもらった隙に肉薄し疑似タイマンに持ち込んでようやく勝機が見えてくる

 

 

ガンタンク

強い武装:メイン

一切格闘を持たない砲撃特化機、足回りは軒並み最低クラスで逃げるのも追うのも不可能と言っていい、長大な赤ロックを活かして相手の射程外から砲弾を降らせるのが仕事

唯一「歩き」だけ非常に速いという特徴があり並の射撃であれば横に歩いて(キャタピラだが)いるだけで避けられる、ただしこれは射撃が一方向から来る場合でありL字を取られると途端に回避が難しくなる、しかもこのナリで地走ではないためNDすると浮いてしまい接地を維持するのは結構難しい

メインは両肩部のキャノン砲を同時発射、装弾数は多いが常時垂れ流す武装なので結構足りないと感じる、弾速誘導はまあまあ優秀だが発生が遅く着地を取るには慣れが必要、足が止まる武装だが地上に限り歩きながら撃てる、銃口補正と横幅の広さのおかげで迎撃能力は意外と高い

サブは陸ガンと同じような砲撃モード、赤ロックがさらに伸び超遠距離からの狙撃が可能に、大きく放物線を描いて飛んでいくので狙って着地を取るのではなく連射してたらいずれ当たるという武装

格闘は両手からボップミサイル発射、ミサイルと言うが性質的にはマシンガン系、近距離用の武装なので使用頻度は低め、発射間隔が広いせいかよろけが取りにくく近距離でもメインを撃った方が有効な場合も多い

特射は上半身を分離して腹部のコアファイター特攻、リュウが搭乗しているらしく撃つたびにハヤトの「リュウさーん!」という悲痛な叫びが響き渡る、弾数無限でいくらでも撃ちまくれる、これを武装にしようと考えた人の精神状態が心配

弾(便宜上)が大きく誘導もしっかりあり普通に優秀、まっすぐ飛んでいくので向かってくる相手に対してはメインサブより当てやすい、当たるとスタンでダメージも伸ばせるガンタンクにとって貴重な火力源、分離中腹部には判定が無いので細いビームなら避けられる

アシストはGスカイ2機がミサイルを撃つ、発生が速い迎撃の切り札

射撃の質自体は良い方なのは間違いないが絶望的なまでの機動力の低さは如何ともし難い、意外と生格闘に対してはメインやアシストによる迎撃で耐性が高いがファンネル爆風ロリバス高誘導と弱点はいくらでもある、極論相方に1v2をしてもらう状況がガンタンクにとっては一番ありがたい

 

 

ドム

強い武装:アシスト

NEXT最大の誰得機体、射撃が実質1つしかなく武装が少ない、手抜きでは?

当然地走機体で地上での機動力は良好だが空中戦は不得手

メインはジャイアント・バズ、移動撃ち可能のバズーカで左右の射角が広く地走しながら撃ちやすい、奥に吹っ飛ばすタイプでダメージが伸びにくいのが残念、弾数は多めだが射撃が実質これしかないので弾切れで何もできない時間がどうしても存在する

サブは胸部拡散ビーム砲、ダメージ0のスタンを発生させる要は目くらまし、射程がアホみたいに短くほとんど密着じゃないと当たらない、アピールやエモートの類だと思った方がいい

特格はホバーモード、スパガンやプロヴィデンスのホバーと比べて遅く連射も効かないというよくわからない存在、空中に浮いてしまうので地走ムーブしたいドムと噛み合ってない、封印して問題ない

アシストはドム2機を呼び出しジェットストリームアタックを仕掛ける、追従型アシストで状況によってかなり豊富なアクションをとるドムの根幹、遠距離では本体の射撃に合わせてバズーカを撃ち弾幕を強化、アシスト入力でアシストだけに撃たせることもできるので弾切れ時でもある程度の弾を送り込める

ロックしている敵に近づくとジェットストリームアタックの陣形で突撃していく、突撃後は消滅してしまうためアシストの弾数を消費したくないなら距離を取り続ける必要がある、ちなみにアニメではガイア機が先頭を担当しているが本作では自機がガイア機なので最後尾担当となり原作再現できない

格闘は伸びがかなり良く闇討ちで使える、ダメージはあんまり伸びない

ほとんどメインとアシストだけで戦うような機体でできることが少ない、そのメインとアシストも弾の質が特別良いわけでもなく火力が高いわけでもなく...なんなんだこいつ

 

 

ケンプファー

強い武装:CS

稼働当時から弱いと言われていたが機体そのものの人気故か弱機体使いのロマン故かドムやガンタンクよりは明らかに使われてた

メインは移動撃ちのバズーカ、ほぼドムのメインと同じような感じ、弾速が遅めで着地を取りのタイミングはシビア、ショットガン使用後は武器の持ち替えモーションが入り発生が遅くなる

CSは体を捻りながらロケラン2連射、弾速は遅いが誘導が強く動かす性能が高い、攻撃射程の短いケンプにとって数少ない上空に手を出せる武装、使用時浮いてしまうのが地走にとって痛い欠点

格闘はショットガン、3連射可能で弾が広がるので弾幕として強そうだが誘導が弱く射程は短く有効な距離が限定的、こちらもバズーカを持っていると持ち替えモーションで発生が遅くなる仕様があり咄嗟に使いにくい、手動リロードなので弾数は気にならない

格闘CSは強化ショットガン、発生が遅く地上撃ち不可で使いづらさが目立つ

特射は強襲ダッシュ、コロニー内で姿勢を低くして低空飛行したシーンのやつ、ほとんどの行動をキャンセルできる特殊移動だが名前の割に移動速度が遅く終わり際にフワッと浮かぶモーションが入り隙が大きく大抵の場合ネクスダッシュの方が強い、射撃と格闘で専用の派生射撃に移行、移動技というよりこれを出すための前動作と考えた方がいい

格闘派生でショットガン連射、銃口補正が強力で近距離で胡散臭い押し付けが可能、連射中ブーストを消費し続けるため外すと後の状況が悪く割とイチかバチかの攻撃

サブは目玉のチェーンマイン、ケンプで唯一高火力を狙える武装、発生が遅いので迎撃には使えないが判定が奥に長く先出しすれば結構打ち勝てる、近距離で弾切れだと重要な択が消えるので使用後はすぐにリロードした方がいい

格闘属性だがチョバムアーマーに対してだけ弾かれない特殊仕様があり原作再現できる

特格は左手での単発居合切り、性能としては並でダメージも低いが近距離で咄嗟に使える武装として頼らざるを得ない、チェーンマインに繋げればまあまあの火力にはなる

癖の強い武装が多くそれでいて本体の機動力も微妙で使いこなすにはかなりの習熟を要する、使いこなしても強くはないが武装は豊富なので楽しくはある

 

 

 

僕のPSPどこいったんだろう

 

おわり

ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS機体ランク 1000コスト前編

3000コスト編はこちら

2000コスト編はこちら

 

 

1000コストは基礎性能が低くコストオーバーのシステムによって3000コストと組みにくいなど根本的に弱いカテゴリーであり一部を除くとガチ戦に出すのは厳しめ、他コストと比べると平均して低めの評価となる

2000コストよりも前衛というか荒らし役を担う必要があるのでより「奪ダメージ力」を優先して評価する

 

 

1000コストTier表

Sランク

陸戦型ガンダム

強い武装:マシメイン、キャノンメイン、キャノンサブ、キャノン特格、アシスト

恐らく本作において最も地走を有効活用している機体、一定のルーチンワークで行動しているだけで対処できない相手には勝ててしまうことから作業ゲーなどと揶揄されていた所謂害悪キャラ

マシンガンモードと180mmキャノンモードを切り替える換装機、換装モーションでズサキャンができるので隙が小さい上換装で弾数が回復するので咄嗟に換装したら弾切れだったということにならない親切設計

マシンガンメインはマシンガン(トートロジー)誘導が強く適当に撒いてるだけでも当てやすい、弾速は遅いので中近距離での使用が主、PSP版特有のヒットストップの重さで固めてダウンまで持っていきやすい、特格で手動リロード、リロードモーションでズサキャン可、この武装が撃ち放題なのシンプルに強い

サブはミサイルランチャー、長押しで最大6連射できる、発生は遅めだが弾速が速めで誘導もそれなり、基本的にはメインからの追撃で使う、撃つたびに反動で後ろに下がる、換装を挟むと弾数が回復するので減ったら換装するといい

キャノンメインは180mmキャノンを腰だめで撃つ、発生が遅く弾速が速い、やや放物線のように飛ぶので下方向への誘導が強く着地取りに強い、銃口補正も強力で格闘機相手に後ろブーメインしてるだけで結構迎撃できてしまう、ヒットするとかなり奥ベクトルで吹っ飛ばすので勝手に距離が取れる

弾切れ状態で射撃を押すと手動リロード、リロードモーションは硬直が短くズサキャンの種として優秀、メイン(orサブ)ND×5回→リロード→ステップでいい感じにブーストを使い切りながらズサキャンでブースト回復できる、このルーチンワークこそ作業ゲーたる所以、空中ではリロードできないので注意、陸ガンにとって浮くメリットはほとんど無い

キャノンサブは膝をついて180mmキャノンを構える砲撃モード、空中では使えない、曲射のようにメインよりも大きな放物線で撃ち出す、建物の後ろに隠れながらの砲撃も可能、メインと同様の弾速と下誘導を持ち着地に刺さりやすい、弾道の関係上着弾まで時間がかかるので着地を狙って当てるというよりとりあえず撃ちまくっていたらいずれ着地に刺さるという武装、それも嫌われる要因なわけだが

キャノン特格はネットガン、当たると鈍足効果を与える、発生も弾速も遅いが誘導はそれなり、単品で使うというより追撃用、キャノンからのダウン追い打ちで鈍足をかけたりアシストからの追撃でダメージを伸ばせる、ただでさえ地走速度は速いのに鈍足をかけられるととても追いきれない

アシストはホバートラックから機銃射撃、発生銃口補正が優秀で発生保障のあるマシンガンといった感じで陸ガンの自衛力を支える痒い所に手が届くアシスト、低コスト砲撃機が持っていい自衛力じゃないんだよな、トラックなので小さく巻き添えで消されにくいのも地味に強い

格闘は基本的に追撃用で生で振っていく性能ではないがキャノン地上格闘のキャノン突き刺しはかなりの強判定で甘えた相手の意表をつけるかも

上昇性能と空中機動は激烈に悪く地上に張り付いて走り回るのが基本、作業ゲーなどと言われると簡単な機体のように思えるが実際は地走とズサキャンと豊富な武装を的確に使いこなさなければポテンシャルは活かせない熟練者向けで奥が深い機体

上下での回避ができないため横に薙ぎ払うタイプの武装に弱い、一見ロリバスで簡単に狩れそうだが陸ガン側もロリバスを封じるため絶え間なく弾丸の雨を降らせてくるため足を止めてロリバスを撃つのは結構難しかったりする、よりによってシールドも持っているのでいざ撃ててもガードされることも

ファンネル系や忍者CSのような広範囲爆風は明確に弱点、極力斜めに動いて振り切るしかない

無限のブーストと無限の弾幕で別ゲーを仕掛けてくる闇の機体、身内で楽しく遊びたいならあまり使わない方がいい

 

 

Aランク

ザク改
強い武装:メイン、サブ、特射

サイド6のボンバーマンことザク改、大きめの爆風を発生させるサブが目を引くがそれ以外の射撃も粒ぞろい

メインはマシンガン、誘導弾速連射数どれも優秀で1000コストのマシンガンの中では最高峰の性能、一気に撃たずチョン押しで小出しに撒いて動かしつつ着地しそうなタイミングでまとめて撃つと当てやすい、ヒットストップで固めて追撃しやすく補正が緩いのでダメージも伸びる、射角が狭く射撃モーションが長いマシンガンの性質上振り向き撃ちが出やすいので至近距離での取り回しは悪い

普通に撃ち切りリロードなので弾数管理が大事、リロード時間は結構長めなので弾切れの間は大人しく下がった方がいい

サブはハンドグレネイドを前方へ転がし特格で任意に起爆、エクバのようにレバー入れで方向を変えられず常に一定の投げ方になる、弾速が遅く直撃は難しいが地上のそれなりの範囲を制圧できるので地走狩りとして強力、それ以外は起き攻めに使うのが有効か、ヒットから追撃も入れると220↑という1000コストとは思えない火力を叩き出すので起き攻めが成立した時のリターンは大きい、リロードが速いので弾切れで困ることはほぼ無い、自爆を使った無限滞空テクもあるが自爆ダメージが結構痛いのであんまりやりたくない

特射はグレネイド投擲、爆弾を山なりに放り投げる、弾速は遅いが誘導がやたらと強く爆風範囲も広く振り切ったと思ったら引っ掛かることが多い、遠距離でとりあえず投げ得武装

格闘は空Nがそれなりの性能だが機体コンセプト的に生当てを狙うタイプではない、短めのモーションでそこそこのダメージが出るので射撃からの追撃としてお世話になる

後格は飛び上がってからロケット頭突き、発生は遅いが判定が猛烈に強くパルマを平気で潰す、メインからキャンセルで出せるので振り向き撃ちのフォローなどで使えるがそのまま地面に着くと専用のベシャッと倒れ込むモーションでキャンセル不可の硬直が発生するので低空での使用は要注意

アシストはハイゴッグからミサイル2発、発生弾速早めで着地取りや迎撃に使える、ダメージの割に補正が緩くコンボに繋ぐと240↑の高火力が望める

攻撃力に関しては1ダウン当たりのダメージが低い陸ガンを凌ぐものの自衛力というか生存力の部分で水をあけられている、とはいえ他の1000コストと比べると自衛力もそれなりにある方なので割と何と組んでも戦える

 

 

シャアザク

強い武装:特格

射撃寄りのザク改に対して近接寄りなのがシャアザク、前に出ないとダメージを取れないので3000と組んだ時の立ち回りは難しい

メインはマシンガン、ザク改のそれと比べて誘導が弱い上やたらと集弾性が悪く弾がばらけて飛ぶ、弾速も遅めで遠距離で撒いてもまず当たらない、整備不良かな?近距離で押し当てるように撃つと当てやすい

サブは足を止めてバズーカ、高めに打ち上げるので追撃しやすい、最も素直な射撃なので依存度は高い

特射はクラッカー投擲、3つをやや扇状に広がるように投げて爆風もあるので攻撃範囲は広いが発生弾速が遅く誘導も弱い、近距離で投げるには隙が大きく遠距離では当たらない使い道が薄い武装、弾数無限でいくらでも投げられるので暇な時にアラート鳴らしには使えるか

特格は「通常の3倍」機動力が爆発的に向上する時限強化、3000コストを軽く凌駕しSEED覚醒中のフリーダムでもないと逃げきれない超スピードとなる、加速中にメインを押しつけに行くのが基本ムーブ、ステマシと呼ばれるステップでマシンガンの射角調整しつつ張りつくテクが有名、エクバの覚醒のように格闘モーションが早くなったりはしないので下手にブンブンするとむしろプレッシャーが減ることも

極力攻めに使いたいが3000と組んだ場合は先落ち回避のため逃げに使うのも視野、遅いがリロードされるので生き延びればもう一度使える

格闘はそこそこ発生の速い空Nと誘導伸びが良いBD格が主力、どの格闘も最終段で叩き落とすようにダウンさせてしまい格闘始動だとダウン値をフルに生かしたコンボが入らず射撃始動の方がダメージが伸びやすいので無理に狙う必要は無いかも

3倍中にダメージを稼ぐのが主な仕事だが通常時ガン下がりしてしまうと相方が苦しくなるので通常状態でどれだけ戦えるかがシャアザク乗りの腕の見せ所

パワーが時限強化に依っているので爆弾戦法との相性がいい、ターンエーやキュベレイのような自衛力の高い3000と組んだら突撃するのもアリか

 

 

簡八

強い武装:キャノンメイン、キャノンサブ、キャノン特格

NEXTで追加された陸ガンのコンパチ機体、フルブ家庭版では立場が逆転することに

陸ガンからの変更点は

・マシンガンがビームライフル

・マシンガンリロード(マシ特格)が倍返しだ!に

・ネットガン(キャノン特格)がキャノンリロードに

・アシストのホバートラックがジム頭に

といった感じ、一部新規格闘モーションも増えてるが使いどころはあんまり無い

言ってしまえば陸ガンの強みだった部分をことごとく削った劣化陸ガンであり強さだけを問題にするなら陸ガンを置いてこっちを使う理由は一切無い

キャノン関連の作業ゲームーブに関してはネットガンが無くなっただけでほぼ変わらずむしろ特格が任意リロードになったせいでいつでも高速ズサキャンが可能になったため害悪感に拍車がかかった

メインのBRは普通の性能、弾数少なめでキャノンモードの間はリロードが止まるので枯渇しがち、ビームや爆風に消されないのが唯一の利点

BRモード特格はグフカスタムに放った「倍返しだ!」マシンガンとバルカンを一斉射撃、低コストの単品の射撃武装で200ダメージと高威力、確定所で狙いたいがキャノンモードで立ち回ることが多いので咄嗟に出しづらい

アシストはジム頭の陸ガンがBRを一発、発生は速めだが銃口補正も誘導も弱く使い道に乏しい、ズサキャン用にガンガン吐いて問題ないだろう

特にアシストの変更が痛く自衛力を大きく下げられている、距離を維持しつつ砲撃に徹するのが無難

 

 

Bランク

ヴィクトリー

強い武装:メイン、サブ

機体のパーツをミサイルのようにバカスカ射出するという倫理観の終わってる戦い方でおなじみのVガンダム、通常状態・腕パーツが無い状態・足パーツが無い状態・コアファイターの4つの形態を行き来することになる

メインは普通のBR、1000コストの中では弾数多め発生早めで使いやすいがその真価は連動盾、撃ちながら左手でシールドを構える、シールド部分には射撃バリアが発生し射撃を防ぐと自動でシールドガード状態に移行する、ガード範囲は狭いものの機体の向きを調整しつつBRを撃ちながら着地するだけで着地取り射撃に対してある程度保護ができるのは着地の取り合いが主軸の本作において大きなアドバンテージ

格闘は防げないがBRを撃っているためまっすぐ来る相手は迎撃できる、ただしマシンガン持ちに対しては近距離でガードしてしまうと固められて捲られるので注意

サブは上半身パーツであるトップリム射出、移動撃ち可能で発生誘導が優秀、更に弾の判定が大きくダメージも高いバズーカといった感じで連射不可の制約を加味しても非常に強力な射撃、メインからキャンセルできないのが残念

使用後はボトムファイター形態に移行しサブ入力でパーツを呼び寄せて再合体する、ボトムファイターは格闘が強化されるが移動撃ち射撃が無くなるので射撃戦を継続したい場合はすぐ合体した方がいい

特格は下半身パーツであるボトムリム射出、こちらは足が止まる代わりサブより威力が若干高くメインからキャンセル可、自機の正面から出て判定が大きいので迎撃に使いやすい

使用後はトップファイター形態に移行し特格入力で再合体、トップファイターはなぜか地走になり機動力が上昇する、食らい判定も縮むので逃げに強い形態、とはいえ射撃のバリエーションは減るのでずっとこれでいると存在感も減る

特射でトップリムボトムリム同時射出、ダメージが高く両方当たれば即強制ダウンだが使用後コアファイター形態になる、コアファイターの戦闘能力は皆無に等しいため即座に再合体してもある程度の隙が生まれるハイリスクな武装、使うなら必中の場面に限る

トップファイター状態でサブ、ボトムファイター状態で特格を使ってもコアファイターになる、押し間違いに注意

格闘は通常状態とトップファイター状態ではBRからの追撃で使う程度で積極的に振る性能ではない、ボトムファイター状態だと高威力のキックコンボへ変貌、ダメージを出したい時はボトムファイターで前ブーも視野、空横の伸びが良く主力

アシストはシュラク隊の防壁、ガンイージ3機が自機周囲でシールドを構えて射撃を防ぐ、残念ながら相方に送ることはできない、持続時間は短いが攻めにも守りにも使える重要な武装、ゲロビは貫通してくるのでゲロビ持ち相手だと信頼性が下がる

自衛力が高く比較的3000と組みやすい、着地連動盾を徹底すれば射撃戦での堅牢さは高コストを凌ぐレベル、自機の形態を把握して攻撃しないと敵の目の前でコアファイターになって多大な隙を晒しかねないのでそれなりの習熟を要する

 

 

カプル

強い武装:メイン、特射

マスコット枠と侮るなかれ、意外と高性能な射撃が揃った射撃寄り地走機、方向性は1000コスト版ヘビーアームズといった具合で近距離での押し付けが得意なタイプ

メインは両手でハンドガンを同時発射、マシンガン系の実弾連射武装で弾速は遅めだが誘導は良好、銃口補正も強力で至近距離での押し付けが強い、両手で一斉に撃つので発射数が多くヒットストップが強烈で抜けにくい、代わりに弾数消費が激しくメインが無い間はかなりパワーが落ちるので管理が重要

サブは腹部(胸部?)ミサイルを2連射、弾速速め誘導弱めなタイプ、主にメインからの追撃用だが弾数が多めで余りがちなので着地取りを狙って撒くのもアリ、移動撃ち可能で隙が小さいが横に走りながら撃つとあらぬ方向に飛んでいくことがある

特射はハンドガンミサイル一斉発射、メインサブの弾数を消費し弾が無いと空撃ちになる、ハンドガン部分が本体でミサイルは拡散するように飛ぶので近距離だと全く当たらない、発生と銃口補正が優秀で近距離の迎撃や着地取りに使える、ヒットストップが強烈でちょっと掠るともう抜けられない

格闘は伸びが良い横格が主力、メインからの追撃はもちろん闇討ちで差し込める程度の性能はある

特格はぐるぐるパンチモードに換装、ドンキーのNBのように右腕をぐるぐる回してチャージし、時間経過で3段階まで威力が上がるパンチを打てるようになるが、ぐるぐるパンチモード中はパンチ以外の全ての武装が消滅する、アシストも使えない

最大チャージ時は単発320(非強制ダウン)というバカみたいな威力を誇るもののパンチ自体の伸びは悪く、射撃が無くなるのでそもそも近寄るのも難しく対人で当てるのは至難、換装を挟むとチャージがリセットされるので通常形態からの換装コンボ等も不可、どうしても当てたいなら相方との友情コンボが最も現実的か

一応判定は強いが迎撃なら特射の方が確実、換装モーションでズサキャンできるが硬直が特別短いわけではないのでアシストの方が速い、封印推奨

小さい機体サイズと地走の機動力でそれなりに回避力も高く割と相方を選ばず組めるタイプ、地走共通の弱点としてファンネル系や範囲攻撃に弱く盾も無いのでロリバスもキツい、弾幕を張って極力撃たせないようにしたい

 

 

ビギナ・ギナ

強い武装:サブ、アシスト

優秀な射撃武装と同コスト帯上位の空中機動力を持ちその名の通り初心者向けと言える扱いやすい機体、引き撃ちを得意とする代わり前に出て荒らすのはやや苦手

メインは普通のBRだが弾数少なめ、適当にズンダするとすぐ枯渇するのでサブ特射を織り交ぜて節約したい

サブはショットランサー、弾速誘導に優れ当たり判定もデカく甘えた着地にはガンガン刺せる、弾数1でリロード4秒と早くないのでしっかり狙って撃ちたい

特射はビームランチャー3連射、F91サブの足が止まる版、ダウン値が高く1ボタンで強制ダウンに持ち込める貴重な射撃、威力が低いので火力は下がるものの他の弾が少ないので遊ばせてる余裕はない、地味に誘導銃口補正が優秀で迎撃にも使える

CSはラフレシア戦で見せた回転しながらライフルとランチャー乱れ撃ち、発生が遅く近距離では使いにくいが誘導が弱く遠距離では当たらないどっちつかずな性能、補正が緩いらしく上手く当てると200↑のコンボに繋がる

格闘は発生の速い空Nが主力、射撃寄り低コストとしては十分な性能、空横は回り込みはあるものの発生が遅く簡単に潰される

特格はシールドを構えて突撃しショットランサー刺突、発生は遅いが凄まじく強誘導、突進中正面から射撃を受けるとシールドガードに移行する、オバヒ足掻きにワンチャン使えるかもしれない

アシストはベルガ・ギロス突撃、ゲーム内最強クラスの誘導を誇りステップを怠るとぐるんとUターンして追いかけてくる、イメージはエクバX1のペズ・バタラ、当たると多段ヒットのよろけで追撃しやすい、見られてるとステップで簡単に無効化されるのでロックが外れた隙を見て出したい

1000コストBR機の中では最も弾の質がいい射撃を揃えた後衛型、機動力もいいので相方を壁にしつつ射撃戦を展開できればかなりの安定感を発揮する、ただしまとまったダメージを取るのは苦手で火力不足になりがち

 

 

グフカスタム

強い武装:特射、特格、アシスト

ヒートロッドを用いたワイヤーアクションで戦場を縦横無尽に駆け回る元祖1000コスト格闘機、実は優秀な射撃も有しているがどれもリロード不可なので折を見て撃墜されてリロードするのが前提の性能となっている

メインはシールドにマウントしたガトリング、連射数制限が無く弾切れになるまで撃ち続けることができる、弾の大きさと発射間隔の狭さは優秀だが誘導弾速はそこそこレベルで遠距離で撒いてもプレッシャーは低いので前に出つつ押し付けに行きたい、撃ち切るとリロードされずパージして劣化版ガトリングに変わる

サブは敵に向かってヒートロッドを伸ばす、敵に当たるとスタンさせつつ急速接近し格闘派生で斬り抜け、派生せず普通の格闘を入れることもできる、近距離の着地取りやまっすぐ向かって来る相手の迎撃またコンボパーツにも使える、特射特格と弾数共有なので使用後は若干動きが制限される点に留意、外して地形や建物に当たった場合も急接近してしまうため特に下にいる相手に撃つ時は注意

特格は上方のジェットコアブースターにヒートロッドを突き刺しジャンプ、ブースト消費なし各種武装からキャンセル可という破格の性能を誇る移動技、ほんの少しとはいえ動き始めるまで足が止まるため今まさに弾が飛んできているという状況ではNDで移動した方が安全

特射は地上では水平に、空中では斜め下にヒートロッドを伸ばし地形に当たるとそこまで移動する、基本的に地上に降りるための技、特射からの地走移行はグフカスにとって必修テク、特射特格で上下移動できるため地走機体共通の面制圧に弱いという点を高いレベルで克服している

サブ特射特格で使用するヒートロッドは通常と異なり時間経過でリロードされず、接地した瞬間にフルリロードされるという仕組み、地走移行すると動きながらリロードされるのでブースト1本で複数回使用できものすごい距離を移動できる、ワイヤーアクションは誘導切りが無く調子に乗って飛び回っていると高誘導武装がよく刺さるので注意

格闘は伸びのいい空N判定の広い空横どちらも優秀だが"1000コストにしては"と枕が付く程度の性能、本作は全体的な機動力が高く強力な迎撃武装を持つ機体も多いのでこれをブンブンしてるだけで戦えるほど甘くは無い

後格は量産型ガンタンクを撃破した突き刺しぐりぐり、伸びが無くそのまま真下に落下するので移動技としても一応使える、高威力のコンボパーツだがカット耐性は皆無、連打でダメージが増えるが実は被弾側もレバガチャでダメージを減らせるという小ネタがある

アシストはマゼラアタック3機による砲撃、マスターガンダムのデスビーストの弾を砲弾にしたといった感じの武装で発生弾速誘導どれも優秀な生命線、砲弾特有の下方向への強誘導があり着地取りがしやすい、4回あるこのアシストをどれだけ当ててコンボに繋げられるかがグフカスの活躍度に直結すると言っていい、戦車故に上下の射角に限界がある模様、ズサキャンもしたいが極力当てるために使いたい

ワイヤーアクションによる移動能力は全機体中でも随一だが気を付けるべきは空中NDの速さ自体は並であるという点、あくまで足を止めず移動できる距離が長いだけで素早いわけではないのでいざ敵を追おうと思うと意外と難しい、布石となる射撃やレンジの長い着地取り武装がほぼアシストしか無いので自力だけでダメージを取るのは骨が折れる、下手に自己主張せず相方にロックを取ってもらって闇討ちを狙う方がいい

逃げ回ることに関しては間違いなく最高クラスの性能なので3000コストと組みやすいのは評価点

 

 

 

 

正直1000コストはあんまり使い込んでない機体もいるから分からん事多い

 

 

後編へ続く

 

 

ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS機体ランク 2000コスト後編

前編はこちら

 

 

ここからは特徴の薄い万能機や大きめの欠陥を抱えた機体が出始める下位機体

 

 

 

 

Cランク

ダブルゼータ

強い武装:後格、特格

武装が豊富な大型万能機、機動力は並程度あるがサイズがデカく引っ掛かりやすい

メインはダブルビームライフル、横に2本分のビームを撃つので少し判定が広いが誘導発生が若干悪いBR、射角もやや狭いので発生の遅さと相まって振り向き撃ちが出やすい

特射はミサイル一斉発射、誘導は強力だが一度自機の上方向に射出した後相手に向かって飛んでいくので着弾まで時間がかかる、大量に撃つので見た目とSEが派手で見てからステップが容易、直接当てるというより動かすための武装

CSはおでこのビーム砲ハイメガキャノンからゲロビ、メガソニック程度の太さでスパアマもないのでエクバのようにごり押しで当てることはできない、着地をきっちり狙って刺す武装、チャージ時間が長いのでZZの代名詞的武器でありながら出番は少ない

格闘は一部を除きなぜか投げ技、発生判定は意外と悪くないが伸びがイマイチ、ダメージ確定が遅くコンボにも繋ぎにくいので扱いづらい

後格は大型のハイパービームサーベルを使った格闘、見た目通り判定が広く発生も早い主力格闘、BRを持った状態と格闘入力後の何も持ってない状態でモーションが変わる

特格はスクリューパイルドライバー、Gガン世界から来たのかこのジュドーは、初段性能は微妙だが出し切り220という高火力パーツ、猛烈に補正が悪いので特格>特格でも250ぐらいにしかならないが万能機としては十分な威力

アシストはメガライダーからゲロビ、迎撃起き攻めに有用だがやたらとデカいので巻き添えで消されがち

弾幕性能は高めだが当てやすい武装に乏しい、普通に射撃戦をするとメインの性能の悪さに足を引っ張られる、判定の広いメインサブと大量に撃つ特射どれも誤射しやすいので注意

 

 

サザビー

強い武装:サブ、CS

当時普通に受け入れてたけどサザビーが2000なのよく考えたらおかしいだろ

機動力は並だがサイズがデカく引っ掛かりやすい(デジャヴ)

サブはファンネル、他のファンネル系が軒並み6秒リロードなのに対し2秒/1発リロードと超速回復でガンガン撒ける、性能自体は並

特射はロンドベルの核迎撃、当然の権利のように敵軍の攻撃を自分の武装として出してるの面白過ぎる、普通に腹部メガ粒子砲とかあるのになんで敢えてこれにしたんだろう

狙って当たる武装ではないのでとりあえず出して攪乱・分断・事故期待

CSはビームショットガン、移動撃ち可能で足の止まる武装からキャンセルで出すと落下に移れる、格闘の踏み込み途中からCSで斜めに落下するフルブ的ムーブも可能、チャージ時間が短いので各所に仕込める、当てる武装として考えると発生が遅いので近距離では若干信用ならない、中距離で引っかける狙いで撃つ方が安定か

格闘は判定そこそこで迎撃としては使いやすいが突進速度が遅く自分から振りに行くのは苦手、ダメージもあんまり伸びない

絶え間ないファンネルと広範囲のCSで着地にリスクをつけ続けられるのが強いが瞬間的な火力が乏しく確定所を作り出してもリターンが安い、機体のデカさ故自衛もやや苦手

 

 

F91

強い武装:特格

機体サイズが小さく機動力も良好な回避力に長けた万能機、耐久は同コスト最低の500

BRモードとヴェスバーモードを切り替える換装機だった

サブのビームランチャーは移動撃ち可能でメインからキャンセルできるが振り向きメインから出しても落下できない、ステップ中振り向き撃ちで専用の側転モーションになる

特射でヴェスバーモードへ、格闘が消滅しシールド投げになる

ヴェスバーメインは高弾速低誘導の太ビーム、単発強制ダウンでスーパーアーマーを潰せる、リロードが早く後衛時は一見撒き得だが1ダウンで100ダメージと安くこればっかり使ってるとダメージレースで負けがち、酷いとタイムアップになる

CSはヴェスバー2本撃ち、こっちはちゃんと誘導してダメージも高い主力

特格でM.E.P.E.、黄色に発光し常時誘導切り状態となるF91自衛の要、出撃時に溜まっていないのでコスオバ復帰後すぐ使えないのが惜しい、発動時硬直が無いので咄嗟に使いやすい、効果中被ダメージ2倍になるのでマシンガンやバルカンがカス当たりするだけでも低耐久には結構痛い

MEPE中はラッシュ仕様となり全ての武装を全ての武装でキャンセルできるようになる

メイン連射、メイン→格闘、格闘→メインなど一人だけマキブみたいな動きができる、ただし射撃はキャンセル補正でダメージが半減するうえ振り向きメインからメイン連射しても振り向きモーションを連発するだけで落下できないなど注意すべき点も、ヴェスバーCSから射撃ボタンを連打するとなぜかCSを連射する

格闘から格闘も出せるのでND無しでフルコンできる、むしろコンボレシピを知らずに適当に連打していると変なコンボになってしまうので要練習

格闘は射撃寄り万能機相応って感じの性能、自分から振りに行くのは厳しい

BD格はサーベルを持った手をグルグル回しながら突撃いわゆるバグ斬り、前面に射撃バリアがあり発生は遅いが判定出っぱなし系でカチ合いに強いいざという時の奥の手

なぜかF91だけの特権でシールドガードをアシストでキャンセルできる仕様がある、格闘をガードして相手がよろけている所にアシストを出すとほぼ確定ヒットするので実質カウンターとして使える、アシストは普通に使うとまるで当たらないへっぽこ性能なのでこれ用と割り切ってしまってもいい

同様にシールドを格闘キャンセルすると専用の格闘派生が出る、これでもカウンターできるがタイミングはアシストよりシビア

MEPEの生存力をうまく活かせば非常にしぶといが低耐久故事故に弱い、コスオバ後はワンコンで蒸発する耐久なので距離感が一層重要になる

ヴェスバーモードの存在意義が謎、普通に特射をヴェスバー射撃にした方が断然使いやすかっただろうに

 

 

百式

強い武装:復活

突出した強みは無いがなんでもそれなりにこなせる万能機、F91と並び耐久値は同コスト帯最低の500だが戦力ゲージ2000以下で撃墜されると100回復し復活する

メインはこの頃は手動リロードではなく普通に常時リロードだった、サブとアシストで弾幕は十分張れるので枯渇することはあまりない

サブは散弾バズーカ、誘導が弱く弾速が速いタイプなので近中距離でメインからの追撃や迎撃で活きる

特射はメガバズーカランチャーを構えて極太ゲロビ、サテライト級の火力を誇る大技だが発生がめちゃくちゃ遅くモーション中ブーストを消費し続けるハイリスク武装、まだ置きバズはできないし曲げ撃ちもできない、起き攻めに使うのが安定か

アシストはリックディアス2機がしばらく追従し百式の射撃に連動してビームを撃つ、弾幕が一気に厚くなるが1出撃2回しか使えないので出しどころは慎重に、抱え落ちするよりはマシなのでさっさと使ってもいいかも

格闘は初段性能は並だがモーションが素早くそれでいて火力もそこそこ出る、BR>横N>BRで200超えるのは嬉しい、コンボ難度はやや高め

復活後もメインサブ特射格闘と一通り使用可能で普通に戦えるのでギリギリの戦いになった時は復活を盾に無理やり攻め込むのもアリ

何もかもが中堅といった感じにまとまって本当にこれといって言うことが無い機体、使いやすいCSとか強判定の迎撃格闘とかが欲しかった

 

 

さいたま

強い武装:CS

ドラグーンを使った射撃武装を多く持つドラグーン寄り万能機、しかし肝心のその性能は...?

サブは大型ドラグーン、3基しか搭載してないので当然同時に出せる数も3基まで、例によってリロードは遅く弾数も少ない、取り付き性能自体は良い方らしい

特射は小型ドラグーン一斉射出、サブより立体的に相手を取り囲んでのオールレンジ攻撃、追尾性能が悪く素早く移動する相手にはほとんど当たらない

ファンネル系武装は一般的に本体がダウンすると攻撃を中断して回収されるのだが、プロヴィデンスだけの特性としてよろけるだけでドラグーンを回収してしまうという驚異の根性の無さをしている、セルフカットなど望むべくもない

CSはBRドラグーンバルカンを一斉射撃、発生は遅いが誘導弾速そこそこで使いやすいダウン取りの要、当たり方によってダウンしないことがある、複数の射撃判定をまとめて飛ばすタイプのCSなので格闘の〆に使ってもダメージは伸びない

マルチCSはドラグーンを自機周辺に展開し細いゲロビを一斉に放つアニメさながらのかっこいい武装、だがまるで当たらないうえにドラグーンの弾を大量消費するので封印推奨、シングルCSを撃とうとして間違えてこっちを出すと頭を抱えること必至

特格はホバーモード、射撃ボタンを連打するとBRとドラグーンのビームを連射でき着地取りしやすいが弾数消費は激しい、移動速度が速く横に動いているだけで結構避けれる、かなり慣性が乗るのでオバヒ直前でステップ特格とすると斜めに落下できる

格闘は伸びが良く判定も優秀で意外と高性能、ヒット数の割にダメージは安い

ドラグーンを前面に出した機体でありながらそのドラグーンがお粗末な性能ばかりという何がやりたいのか分からない機体、CSと格闘があるだけまだマシかもしれない

 

 

忍者

強い武装:CS、アシスト

格闘機ながらトリッキーな射撃を複数備え変則的な攻めを展開できるモビルファイター、その代償か他のMFと比べると若干爆発力に欠ける

メインは足を止めてクナイ投げ、誘導も銃口補正も弱く1ヒットではよろけないと射撃としての性能はお世辞にも良くない、連射することで側転やバク転に派生するのでエクバのスモーメインのように足掻きとして一応使える

CSはジャンプしながら爆発するクナイを4本投げる、偶数Way弾の性質上真正面は隙間なので向かってくる相手には基本当たらない、直撃より地面や建物に当てて起爆するのが基本の使い方、自機より上にいる相手に向けて投げても空の彼方に飛んでいくだけなので相手の上を取って投げる必要がある

4つ合わせれば爆風範囲はかなり広いので乱戦に放り投げるとそこそこ事故当たりが期待できる他起き攻め地走狩りジャンプを利用した視点操作など使い方は様々、忍者の立ち回りの核と言っていい、メインがあんまり役に立たないので積極的に溜められる

サブはアイアンネット投擲、シュピーゲルの中で唯一まともな誘導がある射撃で判定も大きめなので着地を読んで投げれば結構当てられる、ビームっぽい見た目だがしっかり実弾なので他の射撃とぶつかると消される、格闘のサブ派生はネットの弾が切れていると使えないので注意

アシストはライジンガンダムライジングアロー、発射とほぼ同時に着弾する超高速のビームを撃つ、アシストの仕様として緑ロックでも銃口補正がかかるので誇張なくステージ全体が射程範囲、ただし発生は遅いので先読みして出す必要がある、ダウンを取って接近のチャンス作り・格闘カット・高跳びガン逃げ狩りなど用途は多彩なので大事に使いたい

格闘は伸びと誘導が優秀だが判定は案外並程度、見合っての駆け引きは生格闘より射撃始動を狙った方が安全か、普通に出し切ると長いのでよく動く後派生か高火力の前派生に移行した方がいいことが多い

特格はブレードを構えてコマのように回転しながら突撃する必殺技シュトゥルムウントドランク、発生はやや遅いが凄まじく強判定でパルマすら一方的に潰す、自衛用

扱いやすい素直な射撃やごり押しで当てられる圧倒的な格闘があるわけではないので立ち回りは難しい、相方を前に押し出しつつ闇討ちが主体だが競合相手デスサイズヘルのハードルが高い

 

 

エクシア

強い武装:BD格、トランザム格闘、アシスト

元祖BR持ち格闘機、前作では無かったトランザムが実装された

メインは三連射可能なGNビームライフル、威力が低く誘導も弱いが移動撃ち可能でリロードが早く使い勝手は良い、これを撃ってるだけではまるでダメージが取れないので格闘に繋げたい

サブはGNダガー投擲、エクバのように側転やバク転しながらではなく完全にその場で止まって投げるので隙が大きい、当然サメキャンなんか無い、それなりに誘導するのメインに織り交ぜて着地ずらしに刺さると美味しい

アシストはガンダムデュナメスのGNスナイパーライフル、ライジングと同様の超弾速ビームだがライジングより若干太く見える、本当に太いのかは知らない

格闘の初段はそこそこ強判定だがそれ以上に発生が早く至近距離での振り合いにはかなり強い、伸びや突進速度も良好、しかし火力が抑えめで状況限定コンボを除くと250を超えない、射撃始動だと200超えも厳しい

BD格は特に判定伸び突進速度が優秀な斬り抜け2段、闇討ちや乱戦時の主力、GNソードが右腕にある関係でエクシアの右側に判定が出るため左に動かれると当たりにくい、使いやすいものの輪をかけて低火力なので確定所では空Nか空横を当てたい

特射でトランザム、機動力ブースト量上昇・ダメージ1.2倍・全ての格闘が専用のものに差し替えられると2000コストの時限強化にしてはかなり強力、移動中残像が出るのでMEPEのように誘導切り効果もあるのではと稼働初期噂になったが流石にそんなことはなかった、1出撃1回限りで持続10秒と短いので使いどころの見極めは重要

持続時間が過ぎると強制オバヒで解除硬直が発生するがこの硬直中なんと被ダメージが2倍になる、DQN砲を食らって350吹っ飛ばされトランザム中に稼いだダメージがチャラになるなんてことも、解除場所も考える必要がある

トランザム中格闘はスローネツヴァイをボコボコにした連続斬り抜け、BD格の強化版といった具合でかなり強判定、すごい速さで動き回るのでカットは困難だが太いゲロビなどには注意が必要、攻撃中にサーチ替えするとロックした敵相方に向かって斬りかかる、サーチ替え格闘は異常な伸びと突進速度をしているのでトランザム終了時の硬直を近くで待ってる相手に急に飛んで行って驚かせられる

屈指の動かしやすさを誇る格闘機入門編みたいな機体、ガチになるほどに低火力とトランザム解除時のデメリットが重くのしかかる

エクバのキビキビした横格よりNEXTの滑らかな空横モーションの方が好きだったな

 

 

Dランク

Zガンダム

強い武装:特射

元祖可変ガンダム、特格の急速変形によるバッタ戦法で前作暴れまわったせいかかなり弱体を受けており使い勝手のいいNDの登場で変形自体使う価値がほぼ無い

メインは3連射可能かつ手動リロードのBR、歩きで避けられるほど誘導が悪いので意識して軸を合わせないと全然当たらない、メイン×3だとかなりダメージが低くできればメインメイン特射で稼ぎたいので2連射で止めるのが個人的におすすめ

サブは移動撃ち可能なグレネード、低誘導高弾速タイプのミサイルという感じで弾幕のアクセントにはなる、メインサブやサブメインでの降りテクは無いが振り向きサブ→メインリロードの場合だけなぜか落下できる

特射はハイパーメガランチャー、弾速誘導が優秀な単発太ビーム、ダメージも高いのでとりあえず〆にこれを当てれば火力を底上げできる、リロードは早いとはいえ弾数1なので雑に撃たず確定所で使いたい

格闘は万能機相応って感じで積極的に振るようなものではないが近距離の着地を刺すぐらいなら使える性能、ハイメガのおかげでコンボ火力は高め

変形特格のウェイブライダー突撃は伸び誘導が良く強判定だが咄嗟に出せないのとブースト消費が多すぎるので扱いにくい

相方が撃墜されると魂のようなものが飛んできてZがピンクに発光する「体を通して出る力」状態になる、この状態は常時スーパーアーマーで格闘と特格がそれぞれ専用の攻撃に変更される

格闘はハイパービームサーベル、巨大化したビームサーベルを横に薙ぎ払いスタンさせた後上から叩きつける、覚醒技のような見た目だがNDキャンセル可能、薙ぎ払い範囲は結構広いので地走に対して刺さりやすい、伸びが一切無くその場で止まって攻撃するのでせっかくの常時スーパーアーマーをイマイチ活かせないのが悲しい

特格はウェイブライダー突撃いわゆるスイカバー、自身の耐久を最大399減らしそれと同値のダメージを与えるという特殊な自爆系武装自傷が痛すぎるので実戦で使うことはほぼ無いがイージスの自爆と組み合わせて800超ダメージというとんでもないネタコンボが存在する

3000と組むなら体を通して出る力はどうせ1回しか使えないので無理に活かそうとしない方がいいかもしれない

単純に武装のパワーの低さを感じる機体、メイン連射以外ZZの劣化感が否めない

 

 

シャイニング

強い武装:シャイニングフィンガーソード、明鏡止水(パッシブ)

時限強化のスーパーモードによる高い爆発力を持つモビルファイター、通常状態の格闘モーションはほとんどゴッドガンダムの流用

メインは足を止めて手から太めのビームを撃つ、それなりに誘導するのでゴッドスラッシュよりは当てやすいが弾数1発で連射はできない

格闘はほとんど劣化版ゴッド、伸びやダメージが低下している

後格は独自モーションの背面サーベル突き、突進せずその場で出すタイプでスーパーアーマー付きなので実質カウンター技、格闘機には意外と刺さる

特射はスーパーモード、リロードがそこそこ早く1出撃に複数回使うのも現実的で持続時間も長め

スーパーモードサブは手から太めのゲロビ、発生は早いが銃口補正はイマイチでダメージが安い、射撃は来ないと甘えた着地ぐらいには刺せる

スーパーモード特射でシャイニングフィンガーソード抜刀、MSより長いクソデカビームソードを構える、格闘以外のコマンドで納刀してしまうので射撃始動コンボはできない

判定が奥にめちゃくちゃ長い前格と強烈な伸びの横格が主力、2秒ぐらいの短いコンボで240を消し飛ばす驚異的瞬間火力、明鏡止水も合わされば一瞬で300消える

通常形態はかなり弱く相方への負担が重い、シャイニングフィンガーソード中にどれだけ暴れられるかに全てがかかっている、ソードぶん回してる時の無双感はとても楽しい

 

 

試作3号機

強い武装:メイン

ボス機体としてのデンドロビウムは存在しているがプレイアブルでその姿を見ることはできない、全ての射撃武装が実弾のためゲロビのカットができずイライラすることがよくある、メガビーム砲持ってこい

メインは両手のバズーカを2連射、1ボタンで2発撃つ、誘導弾速共に優秀でダウン属性なので奪ダウン力が高い、弾数が10発しかないので普通に撃つと5回で弾切れとなりリロードは6秒と結構遅いので大事な時に撃てないことがどうしてもある、タイミングよくNDキャンセルすることで1発だけ撃って節約するテクニックは必修

サブ特射は共にコンテナミサイル、サブはまっすぐ飛ぶ感じのミサイルで誘導は弱い、狙って当てるというよりは面制圧で事故当たりを誘うタイプ、特射は拡散しながら飛ぶ感じのミサイルでサブよりは誘導する、どちらも自機の上にコンテナを召喚するので至近距離では役に立たない

特格は爆導索、実質移動技で爆発部分を当てるのは困難、そこそこ長距離を移動できるがブースト消費が激重、ただブーストが少しでも残っていれば出せるので足掻きや逃げには有用

格闘は万能機相応って感じであんまり頼れないが弾切れの時に使わざるを得ない、N格の伸びだけはそこそこ優秀、N格出し切りでバズーカの弾を2発消費するがこのとき弾切れだと即座に最大までリロードされる

ダウン属性の武装ばかりなので1ダウン当たりのダメージはZガンダム以下と非常に火力不足、相方が暴れやすい環境を作れるのは事実なので火力の高い相方と組みたい

振り向き撃ちの硬直が長く迎撃は苦手

 

 

試作2号機

強い武装:特射、アシスト

核搭載した格闘機(激ウマギャグ)

まともな射撃がアシスト以外無くそれでいて他格闘機より機動力が悪くさらに機体サイズも大きいと明確に不遇に調整されている

メインのバルカンは何もないよりはマシ程度の性能、メインを連打するとサーベル投げが誤爆するので注意

特射はアトミックバズーカの核、本作ではシールドを持たない機体も多いので起き攻めでタイミングよく撃つと詰み状態を作れる、地形に撃って分断に使うのもよい

アシストはザメルが曲射弾を3連射、発生弾速が速く誘導もそこそこ銃口補正はかなり強く近距離では屈指の性能を誇る、ザメルが本体で2号機がアシストなどと揶揄されることも、他アシストと比べて耐久が高く巻き添えで消されづらい、強いアシストランキングを作ったら間違いなく上位に入る

格闘に関してはまず2号機独自の要素として抜刀状態を維持していると時間経過でサーベルが強化され性能が上がっていくというものがある、無強化状態だとダメージも判定も心もとないので強化を待ってから攻め込むのが基本

サーベル強化は核かサーベルを使う格闘を振った時点でリセットされるので追う目的でN格や横格を使うことはできない、サブが足技の格闘となっているのでこれで追うことになる

Nサブは最強クラスの発生を誇る3段キック、至近距離での主力

横サブは回り込みと伸びが優秀なサマーソルト、判定は弱い

前後サブは飛び上がって踏みつけ、迎撃を回避しながら攻撃できるがこれで着地するとキャンセル不可の硬直が発生するので高度とブースト量を考えて使う必要がある

N格は伸びと判定が優秀な主力、まっすぐ突っ込むので迎撃されやすい

横格は回り込みが強いが発生が遅く振り返されると負けやすい、サーベル強化時横始動は280↑の高火力が望める

BD格は盾を構えて突進、発生は遅いが凄まじく強判定、射撃を受けるとシールドガードに移行する、ダメージはかなり安い

射撃が乏しく機動力も良くない時点で相当厳しいのに肝心の格闘もサーベル無強化状態だと万能機に普通に負けるレベル、サーベル強化が自動なので管理するのも難しく色々息苦しい思いをする機体

 

 

ジオング

強い武装:特射

全身にメガ粒子砲を備えた射撃特化機、格闘は1種類しか無い

ブースト量は多めだが機体サイズはかなり大きい

メインは片手の各指から計5本のビームを一斉射撃、真ん中のビームだけ威力が高く単発よろけで両サイドの4本は威力が低く2本当たらないとよろけない、誘導が弱く遠距離ではあまり役に立たない、範囲の広さを利用してある程度近距離で押し当てるタイプの武装

両腕とも手元に無い時は口から単発ビームに変化する、こっちは普通のBRって感じで扱いやすい

サブは有線アームを射出しオールレンジ攻撃、こっちのビームはメインと違いどこが当たっても1発でよろける、当然最大2本しか飛ばせないのでファンネルのように一斉に出して取り囲むように配置することはできないうえに追従性能はイマイチ、とはいえ攻撃範囲は広いので移動方向と噛み合えば結構当たる、戻ってくるのが地味に遅いのでもう一度飛せるようになるまで時間がかかる、弾数がメインと共有なので使いすぎると枯渇する

特射は腰部メガ粒子砲2門を同時発射、扱いやすい高威力奪ダウン射撃、普通にズンダするとダメージが低いのでこれで底上げしたい

CSは口からゲロビ、発生はそこそこ早いが威力は低め、左右にちょっと曲げられるので外れた時にとりあえず動かしたら当たるかもしれない

格闘は有線アームによるロケットパンチ、足は止まるが発生弾速誘導そこそこ優秀で意外と使いやすい射撃、ダメージが高くパンチ>パンチ>特射で200近く稼げる、戻ってくるのに少し時間がかかるので連発はできない

特格はホバーモード、ビームを連射でき移動速度も速い着地取りと自衛の要

後格は飛び上がって踏みつけいわゆるコロンビア、発生は遅いが判定は強く足掻きには使える

戦力ゲージ2000以下で撃墜されるとジオングヘッドだけになり耐久100で復活、百式と違いほとんどの武装を失うので本当に数秒時間を稼ぐための復活、当たり判定がめちゃくちゃ縮むので射撃は当たりにくくなる、地味に常時スーパーアーマーでコンボを抜けられるが正直あんまり関係ない

主力となるメインサブの性能がイマイチで中距離で普通に射撃戦をしているだけだと空気になりがち、近づいて判定の広い武装を押し付けに行きたいがそうすると機体サイズの大きさがネックになる、独自の強みはあるが弱点も多い

 

 

Eランク

試作1号機

強い武装:ゼフィメイン、ゼフィ特射、FbCS

シリーズでも他に類を見ない「コスト変動機」開幕は地上仕様の素1号機(1000コスト)で出撃し、撃墜されると以降は宇宙戦仕様のフルバーニアン(2000コスト)で再出撃する、任意で選ぶことはできず2回以上撃墜されてもフルバーニアンのまま

本稿では開幕状態をゼフィランサス、1落ち後をフルバーニアンで区別する

このコスト変動システム面白くはあるが体力調整上の嚙み合わせが悪く3000コストおよび2000コストと組みにくいという絶望的欠点を抱えている、0083全部弱いやん

ゼフィランサスメインはマシンガン、誘導が良く手動リロードで撃ち放題と非常に使い勝手がいい、補正が緩いので適当な射撃コンボでも180程度と悪くない火力

特射はマシンガンとビームライフルの同時連射、発生誘導弾速が良くさらに補正が緩くダメージが伸びやすい、メインでよろけを取って特射で追撃が基本、メインが弾切れだとマシンガンが出ないので注意

格闘は伸びが悪く自分から振っていく性能ではない、迎撃は特射で十分なので主にコンボ用

フルバーニアンになるとなぜか地走になる、宇宙仕様では?機動力は2000コスト上位

メインは普通のBRになり一応振り向き撃ちでズサキャンできる

CSは回転しながらBR三連射、フルブのサブ、銃口補正が強烈で近距離で胡散臭い押し付けができる、チャージ時間も短く溜めやすい

格闘は万能機相応といった感じだが空振ってもCSでカバーできるので結構強気に振っていける

特格は上半身を分離して突撃、発生は遅いが伸びが強力で奇襲に使えるかも

機体性能だけ見ればゼフィランサスは1000コスト上位、フルバーニアンは2000コスト中堅ぐらいはあるがコスト変動の影響であまりにも組みにくい相手が多すぎる、システムとの噛み合いが悪すぎるのでこのランクに入れた

 

 

トールギス

強い武装:特になし

NEXTを最後にクロブまでお預けとなる初代トールギス

なんと言ってもスーパーバーニアによる特殊機動が特徴、本来ブーストボタン2度押しで発動するネクスダッシュがボタン1回で発動する、これがとても動かしづらい

レバー入れジャンプで斜め上に、レバーNで真上に移動するため勝手に高度が上がってしまいしかも慣性が乗らずまっすぐ落下するため着地を取られやすい、特格で下降SBが出るが下降距離が短く着地移行しないので使いにくい、NEXTで強い行動のひとつであるフワフワができないのも厳しい点、一応BD移行というテクがありこれで慣性移動できるので必修

逆に利点は後ろに移動しながらズンダがしやすいぐらい、メリットが小さすぎる

メインはドーバーガン、弾が太めな代わりに発生と誘導が悪く足が止まる、普通に弱い

サブは閃光弾、誘導が無く一定距離飛ぶと勝手に炸裂するため遠距離では役に立たない

発生は早いので迎撃か近距離の着地取りに

特射はドーバーガン照射、発生が早くて使いやすいゲロビ、最大のダメージソース

CSは側転しながらドーバーガン3連射、なんと2発目以降に誘導と銃口補正がほとんど無く初弾が当たっても後発が大抵外れるという欠陥武装、一応弾の節約にはなるか

格闘は総じて並以下という感じ、伸びがイマイチで追うのに使いにくく発生も微妙、スーパーバーニアのせいでコンボ難度がやたら高い

癖が強く使いこなすのがとても難しいのに使いこなしても別に強くないという悲しすぎる機体、エクバのギスⅢがぶっ壊れで実装されたのはこの反動だったのかもしれない

 

 

キュベレイMk-Ⅱ(プルツー機)

強い武装:CS

格闘武装を一切持たない完全射撃特化機、ヘビア後格のような申し訳程度の格闘も無い、格闘が全くない機体は他にガンタンクだけ

ハマーンの白キュベと比べてなぜかひと回り小さい、設定上は同じ大きさのはずだが

格闘、サブ、特射、特格が全てファンネルを使った武装なのだが弾数が共有で例によってリロードが遅いので枯渇するとメインとCSしかできないクソ雑魚ナメクジと化す

メインは射角と発生が優秀なビームガン

CSはファンネルとビームガン一斉射撃、ファンネル部分の射角が異様に広く真上真下まで撃てる、弾数を気にしないでいい唯一の武装

サブはファンネル3基を横に並べて射撃、移動撃ち可能で振り向き撃ちにならない第二のメインと言った感じで使える、誘導は悪いので近距離用

特射はファンネル9基を横に並べて一斉射撃、ヴァサーゴサブっぽい感じ、弾数消費が重過ぎる

格闘はファンネル3基を敵に向かって飛ばす、1ヒットでよろけない豆鉄砲、ミリ殺しには強い

特格はファンネル一斉包囲、特射で任意のタイミングでビームを撃てるので硬直を刺しやすい、弾数をバカ食いする

近接武装が無いので自衛力が低いのはもちろん弾切れになった時放置されてもキツイという何やってても苦しい機体、武装の性能自体は悪くないのだが...

 

 

ノーベル

強い武装:特格

バーサーカーシステムによる時限強化を持つモビルファイター、足回りは2000コスト内トップの性能

メインはビームフラフープ投げ、銃口補正と誘導が終わっておりズンダするとよろけで後続が外れる、射程も短い

アシストはキラルのマンダラガンダム、追従系アシストでしばらくの間射撃かアシスト入力で相手に殴りかかるという面白性能、射程が短く突進も遅いのでなかなか当たらないが当たった場合のリターンは大きい、ズサキャンに使いやすい所は明確に利点

通常時格闘は伸びは優秀だが判定は並で火力はゴッドフィンガーを入れないと低め

通常時特格はビームリボンを回しながら前進、判定が凄まじく強力な通常時の自衛択

サブはゴッドフィンガー、火力アップパーツ

特射でバーサーカーシステム、火力が上昇しゴッドフィンガーがヒートエンドするようになる

バーサーカーCSは手から謎の照射ビーム、発生が遅く銃口補正もイマイチで当てにくいがダメージはサテライト級、貴重な強化時間を消費して撃ってる暇はあまりない

バーサーカー時格闘は火力と判定は向上するがカット耐性はむしろ劣化するので状況判断力が問われる

射撃はほとんど無いと言っていい2000コスト版エピオンみたいな性能、強力な迎撃武装を持つ相手に対しては基本出来ることが無くそうでなくても連携して弾幕を張られると近づくこともままならない、ある意味NEXTの環境を最も身をもって体験できる機体

 

 

 

新規解禁機体弱いの多くない?

 

次回、1000コスト編

 

ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS機体ランク 2000コスト前編

3000コスト編

 

 

2000コストは「3000の相方」「後衛」としての性能を優先して評価します

エクバと比べるとNEXTの2000コストは2500がいないせいか結構性能高めなので2020で組んでも割と戦えたとはいえやはり3000の強さををいかに押し付けるかが重要なゲーム性であるのは変わらない

よって後衛である2000コストには「援護能力」「自衛力」がより求められる

 

 

2000Tier表

BとCに関しては諸説というかほとんど差無さそうだけどひとつのランクにいっぱい入れるのが気持ち悪かったから無理やり分けた

 

Sランク

ゲドラフ

強い武装:サブ、特射、特格

MSがすっぽり収まる巨大なタイヤ「アインラッド」を装備した異様な姿の機体、一見ゲテモノだが基本的な射撃は揃っている射撃寄り万能機

メインは普通のBRだが妙に射角が広く真下近くまで撃てる

サブはタイヤについているビームキャノンを撃つ、連射速度の遅いビームマシンガンといった風で2セット当たらないとよろけずフルヒットしてもダウンしない、攻撃性能だけ見れば牽制かミリ殺しぐらいにしか使えなさそうだがその真価はステキャン対応である点

上昇が遅く落下が速いのでターンエーのように自由自在な空中機動とまではいかないが誘導切りながら素早く降りられるのは強い

特射はミサイルポッド一斉射、高誘導高弾速な主力射撃、1ボタンで4発撃つが途中でNDすると中途半端に弾が残ってリロードされないので注意

特格はアインラッドを半分にして片方をぶん投げてその後グルグル回して上昇する、この技文字で書いたら意味不明すぎるだろ

弾速が速く当たり判定がデカいので近距離において胡散臭い当たり方をするゲドラフの自衛力の要、ヒットエフェクトが格闘っぽいが射撃判定なので射撃バリアに防がれる

格闘CSでアインラッド爆走モード、発動するとオバヒになりしばらくの間自動的に進み続ける、発動中は前方に格闘判定出しっぱなしで側面にはビームシールドを張り射撃を無効化する、かなり長距離移動できるので追い詰められた時の足掻きに最適、特格長押しの上昇で高跳びしてから発動すればそうそう追えない

終了時はブレーキをかけるような動作が入り硬直がやたら長い、特射でキャンセル可能なので敵をダウンさせるか安全な距離まで逃げたら中断した方が早い

誘導関係なしに自分で操作できるのでMEPEのような誘導切り状態にごり押しで当てられる、無理に狙う価値はない

稼働当時はちょっとテクい色物機体みたいな扱いだったが後々研究が進んで強機体に、今全国大会やったらゲドラフだらけになりそう

 

 

ガンダム

強い武装:CS、空横格

大量のガンダムが登場するゲームにおいて「ガンダム」とだけ呼称すると機体名作品名含め混乱の元なので伝統的に「ファースト」や「初代」と呼ばれることが多い、本稿では「初代」で統一する

あらゆる面で高水準にまとまった万能機の王、2000コスト万能機の大半を「初代の劣化」に押し込めてしまった罪深い機体でもある

標準的なBRとバズを持ち弾幕形成能力は上々、バズの弾数が3発と多いのが地味に嬉しいポイント

特射はビームジャベリン投擲、放物線を描きながら飛んでいくので下方向への誘導が強烈で着地に嫌らしい刺さり方をすることがある、硬直が長く多用はしたくないがメインからキャンセル可能なのでバズが弾切れの時に弾幕補助として使える、サブ特射でお互いにキャンセルしあえるので無限ループ可能、無限滞空したい時にでも

CSはNEXT初代の代名詞と言ってもいい通称DQN砲、ビームライフルを両手で構えて太めの単発ビームを撃つ、弾速が凄まじく速く着地やゲロビなどの硬直に刺しやすい、銃口補正も強いので近距離でパなしても結構当たるが発生は遅いのでリスキー、赤ロックギリギリぐらいの遠距離で使うのが基本

このCSを壊れたらしめているのが単発威力180という頭のおかしい火力、ストフリの格闘より痛いんですけど、残念ながら発生の遅さから格闘コンボの〆にしようとすると盾が間に合う

空横は伸びの良い回転切り、判定が広く初動を狩りやすい、モーションが素早いのでカットされにくくそれでいて基礎コンボで230と十分な火力、上手い初代使いはCSに固執せずこれを闇討ちで的確に振ってくる印象

エクバでCSがスーパーナパームとかいうわけわからん武装に変わって悲しかった

 

 

 

Aランク

インパルス

強い武装:CS、特格、アシスト

ストライクとの差別化の為か換装は無くフォースシルエットのみでの参戦、足回りは同コスト万能機で最高クラス

メインは普通のBR、サブはシールド反射BR、特射は上半身と下半身を分離してBR連射とやたらとBR依存度が高い、特射は細い射撃なら腹の間を通り抜けていく、出始めに誘導切りがあり高誘導武装を見たらとりあえず出しとくと安全

CSはチェストフライヤー(上半身)を分離して突撃させる、使用後はコアスプレンダー状態になるが戦闘能力は皆無に等しい、特射か格闘ボタンを押すと再合体する

弾自体はデカいが誘導が弱く遠距離で撃って当たるような武装ではない、CSの真価は再合体時BRの弾が全快するという点、デュートリオンビームが泣いとるわ

とにかくBRを撒きまくって弾がなくなったらCSで回復というのが基本ムーブ、BR以外の射撃は実質無いので手数で補う他ない

格闘は可もなく不可もなくと言ったところ、BR始動コンボさえ覚えとけばよさげ

特格はスタン属性のブーメラン投擲からエクスカリバーを構えて突撃、アニメでフリーダムを葬った大技、ブーメランの部分から原作再現するセンスが〇

発生は遅いもののブーメランと強判定のエクスカリバー突撃の二段構えの迎撃が強力、それぞれに誘導がかかるのでブーメランが外れても突撃だけ当たることもある、これブンブンされるだけで格闘機はお手上げ、ダメージが高いのでコンボパーツにも使える

アシストはガナーザクウォーリアオルトロス照射、若干ビームが太くなったヴァイエイトと言った感じで優秀、基本自衛に使いたいが起き攻めにも使える

自衛力に限っては初代以上のポテンシャルを持つ万能機、射撃のバリエーションが無く使っててあんまり楽しくないのが一番の欠点かもしれない

 

 

ヴァサーゴ(チェストブレイクではない)

強い武装:特射、特格

長い赤ロック範囲を持つ射撃機、格闘も一応できるが積極的に振れる性能ではない

メインは弾数がちょっと少な目なBR、基本特格キャンセルで繋げるのであんまり気にならないが他に気軽に撃てる射撃が無いので管理は大事

サブは横一列にビームを撃つストライクシューター、あんまり広がらないので横移動を狩るというよりは近距離迎撃か着地取りでの運用が最適か、強よろけではない

特射は腹部のメガソニック砲からのゲロビ、ウイングゼロのメインぐらいの太さしかないのでエクバのように引っかける狙いでは使うのは難しい、しっかりと硬直を刺したい

特格はおなじみオルバのガンダムアシュタロン呼び出し、誘導が強くヴァサーゴの長い赤ロックを最も活かせる武装、当たると2秒ほど捕縛するので追撃し放題、相方が高威力の単発CSなどを持っている場合は追撃を任せるのもあり

エクバと比べて補正が緩く特格>特射だけで230という格闘コンボ並の火力を叩き出す、これをどれだけ当てられるかが勝敗に直結すると言っていい

本作ではアシストコマンドではないアシスト系武装は珍しい、発生保障があり格闘に対してお願いで出すと相打ち気味に捕縛してくれることが結構ある、追い詰められた時の最後の手段

格闘は発生と伸びが劣悪であまり頼れない性能だが腕を伸ばして攻撃する性質上判定自体は強い、置いておく感覚で先出しすると意表が突けるかも

ザ・後衛といった感じの性能で前に出てくれる3000と組めるとお互いに心強い

 

 

ナタク(アルトロンガンダムではない)

強い武装:メイン、サブ、横格

ナタクとして登場したのはネクプラが最初で最後、優秀な格闘を持つ格闘機でありながらドラゴンハングを駆使した強力な射撃武装も併せ持つ、チョバムやGNフィールドを恐れなくていいのが嬉しい

メインはドラゴンハングを伸ばしてぶつける、射程は長くはないが移動撃ち可能で実質弾数無限なので気軽に連射できる、恐るべきは単発140というアサルトバスター涙目の超火力、ダウン追撃で普通にズンダ級のダメージが出る、格闘機が持っていい射撃じゃないだろ、単発高威力ということで格闘の〆に使って火力の底上げも可能

サブは斜め前方向にビームトライデントを投擲、エクバシャゲのサブに近い、何もしないとぐるっと回って戻ってくるがNDすると敵に向かって誘導していくようになる、誘導はかなり強くステップを強要させられる、当たると多段で追撃しやすいのも〇

特射は足を止めてドラゴンハングを伸ばし捕縛、意外と遠くまで伸びるので遠目の着地や硬直に刺したい、高火力コンボのパーツだがカット耐性は悪い、元々それなりに誘導するが自分で操作することもできる、魅せプ用

格闘は発生と速度が優秀なN格と横薙ぎで範囲が広い横格が強い、適当に繋いでメイン〆で250↑の高火力、N格は最終段の出がやたら遅く盾が間に合う欠陥仕様なので出し切りはNG

メインのプレッシャーで相手を追い込んで格闘の隙を作っていくターンエーに近いタイプ、メインは強力だが挙動が独特なので扱いには慣れが必要

 

 

デスサイズヘル

強い武装:メイン、特射、右格

ステルス機能を有した闇討ち主体の格闘機、着地硬直が若干短いという謎の優遇をされていたがPSP版で修正されたらしい、これ知らなかった

メインはバスターシールド射出通称タケノコ、弾速は遅いが誘導が猛烈に強く真横にNDされてもグンと曲がって追いかけていく、シールドガード入力で即時にリロードされるという小技が有名だがNEXTはシールドガードをNDでキャンセルできないので狙われているときにやるのは危険

サブはアクティブクローク装着、射撃を一定量無効化するが防御判定が妙に厳密でクロークの無い足元は防御してくれない、クローク中は戦闘能力が激減するので着地保護に着るのが主な運用か、一応クロークメインのバルカンはアラート鳴らしに使える

特射は透明化するハイパージャマー、常時誘導切り状態になる代わりに被ダメージ2倍になる、基本的には被弾しないので気にならないが本作ではアシストは誘導切り状態でも銃口補正がかかるという仕様がありデュナメスのような超高弾速のアシストをタイミングよく出されると2倍で食らうので注意

ジャマーを使っていかに肉薄するかがデスサイズヘルの肝、直接格闘を狙うだけでなくジャマーで追ってメインやアシストで着地を取るなど搦め手も選択肢

格闘は左右入力で別モーションの格闘が出る珍しいタイプ、特に大鎌を横に薙ぎ払う右格が優秀、凄まじい攻撃範囲を誇りステップを狩ることも珍しくない、迎撃に出したアシストが巻き込まれて消滅することも多い、ヴァイエイトが切り払われる光景は嫌と言うほど見た

特格はその場でビームサイズブン回し、360°に攻撃判定を纏うという一見強そうな技だが全然動かないので射撃持ちにとっては的になるだけ、エピオンに近寄られた時用の技

格闘機ながら敵に見られている状態で活かせる武装がほとんどなく前衛を張れるタイプの機体ではない、ガンガン前に出てロックを集めてくれる相方と組んでこそ輝く

 

 

ハンマ・ハンマ

強い武装:サブ、特射

正真正銘NEXTにしか登場してない機体、ハンマの遺伝子はローゼンズールへ受け継がれている、ザクⅢ改のマシュマーと比べるとまだ強化前なので若干コミカルな雰囲気

メインは手のビーム砲、ちょっとだけ腕を伸ばして本体から離れたところから撃つ、そのせいで密着の相手やまっすぐ突っ込んでくる相手に当たらないことがある、振り向き撃ちすると機体は振り向かないがローゼンズールと違い足は止まる

サブは両腕を伸ばして敵機の周囲にビーム砲を配置、射撃入力でビームを最大5連射する、連射できるファンネルといった感じでタイミングを理解すれば着地取りにおいて無類の強さを誇るハンマの核と言える武装

腕を伸ばしている間はメイン特射が使えず格闘も大幅劣化するので近距離での使用はリスキー、NDすると腕を回収してしまうので中距離以遠で安全な時に飛ばしたい

メインとサブは弾数を共有しているので雑に撃ちまくっているとあっという間に枯渇する、サブを囮にして特射やアシストで取るなどして節約したい

振り向きメインからサブで落下できる、メサキャン

特射はシールドのメガ粒子砲を2連射、見た目通り3本のビームを同時に放つので当たり判定が太く引っかけやすい近距離の生命線、一瞬で強制ダウンまで持っていけるハンマ唯一の武装、リロードは早いがいざという時に撃てないと本当に苦しいので大事に使いたい

格闘はかなり特殊な挙動、ほとんど踏み込まずサーベルを持った腕を伸ばして攻撃する、その仕様上腕の内側に入られると全くの無力、格闘と言うよりは短射程高誘導の射撃と思った方がいい、真上や背後の敵を切りつけるという普通では見られない状況になることもある

特格は両腕をまっすぐ伸ばして捕縛、いわゆるアンカー系の武装、近距離における最後の手段、幸いアンカー系としては優秀な方で射撃機だと侮って格闘生当てを狙ってきた相手に結構刺さる、コンボダメージはそこそこだがカット耐性は低い

ゲロビを失った代わりにオールレンジ攻撃を得たヴァサーゴといった感じ、適切な距離感を維持できれば相手にとってかなり鬱陶しい存在になれる、前線を張って守ってくれる相方と組みたい

 

 

 

Bランク

ヘビーアームズ改

強い武装:メイン、サブ

ほとんど格闘武装を持たない射撃特化の歩く火薬庫、弾速の速い武装が無く実は遠距離戦は不得手な近中距離型射撃機

メインはビームガトリング、ヘビアにとって唯一の非実弾でありゲロビや爆風に向かって撃っても消されない点は地味に重要

弾速は遅く誘導もほどほどなので遠距離で撒いても当たらない、むしろ接射レベルの距離で銃口補正を活かして押し付けるのが強い使い方、連射速度は凄まじくちょっとかするとヒットストップで固めて一気にダウンまで持っていける、その代わり弾数消費が激しくすぐ弾切れになる、原作再現

格闘は肩部ミサイル、撃ち方によって2種類の性質がある、普通に撃つと低弾速高誘導のターンエーサブみたいな弾、振り向き撃ちかサブ・格闘CSと一緒に出すと高弾速低誘導のまっすぐ飛ぶ弾になる

他の動作を阻害しない特性がありメインサブ後格特格などと同時に出せるが基本的に明後日の方向に飛んでいくので素撃ちか確実に相手の方を向くサブと一緒に使う場合が多い

サブは足を止めて胸部ガトリング、発生と弾速が早く近距離での着地取りと迎撃に向く弾が足りない時に格闘でミサイルを出しとくとダウンまで持っていけるので安心

格闘CSは脚部ミサイル、弾速が速くほとんど誘導はしない、唯一弾数を気にせず撒ける武装なので適度に織り交ぜて弾を節約していきたい

特射は全武装一斉射撃、メイン格闘サブの弾数を消費し弾切れしてる武装の分は発射されない、すべて弾切れしていても脚部ミサイルと頭部バルカンだけは出る、ヘビアの武装の中で唯一まとまった大ダメージが出せるので確定どころで当てていきたい、弾速は遅いのである程度近くで出す必要あり

ゲームへの負荷が非常に重いらしく通信対戦で4人ヘビアにして同時に特射を撃つと猛烈に処理落ちさせられる

後格はナイフ回転切り、発生は遅いが判定は強い、弾切れの時の最終手段

特格は月面宙返り、出始めに誘導切りがありそれなりに大きく動くがモーション中常にブーストを消費するので普通に出し切るとゲージの4割近く使う、ブーストボタン追加入力で短縮版になり消費量も減るので基本こっちにした方がよさそう

モーション途中でブーストが切れると中断してしまうので足掻きで出すと余計に危険になることも、エクバのようにズサキャンも当然ないので多用はできない性能、ただし誘導切りしながら上下に移動という動作はウイングゼロのロリバスを避けるのに有用

全ての武装が撃ち切りリロードなのでどうしても弾切れの時間が発生する、特にメインサブが両方弾切れだと自衛力がガタ落ちするので弾数と距離感の管理が大事

自衛力は相当高く相手からすると面倒くさい機体、遠距離では活きる武装が無く機動力も高くないので放置に弱い、相方に前に出てもらうというより足並みを揃えてラインを上げていくタイプ

 

 

マスターガンダム

強い武装:特射、空横格、アシスト、明鏡止水(パッシブ)

2000コストだったマスターガンダム、エクバで3000として登場した時は驚いた

メインは謎のタピオカではなくマスタークロス要は後のNサブ、横鞭はまだ使えない、着地取りやまっすぐ向かってくる相手に使えるが射程はかなり短い、どちらかというとコンボ用か

特射は十二王方牌大車併、小さいマスターガンダム通称ハエを呼び出し赤ロックまで近づくとファンネルのような挙動で敵機周囲に展開した後飛び掛かる、長押しでハエの数が増えるので基本的に最大数出した方が強い、取り付き性能はかなり高く鈍足機体にとっては嫌な武装

ハエが取り付いた状態で再度特射で帰山笑紅塵、相手をスタンさせる、取り付き時間がかなり長くしかもNEXTはエクバより補正切れが早いのでハエを付けた状態で補正切れを待って帰山から再度格闘を入れるいわゆるハエコンが容易、ダウン直前に付いた場合最大まで寝っぱでもハエが取れない驚異の接着力

アシストはデスビースト4体がライフルを撃つマスターで唯一のまともな射撃武装、発生と弾速が速く着地取りの要、自機の前に出るので迎撃にも使える、使い切った後は空撃ちモーションでズサキャンできる

空横格はマスタークロスを叩きつける親の顔より見た格闘、判定と巻き込み範囲が広く妙な引っ掛かり方をすることがよくある

後派生の吊り上げ爆破から空N格初段を外すすかしコンがとても有名、そこからさらに後派生のループは高火力高カット耐性で自身は落下し相手は打ち上げるので展開もいいという夢のコンボ、ただしコンボ時間とブースト消費は多い

サブはダークネスフィンガー、判定は強いがブースト消費が重くゴッドフィンガーのようにカウンター判定も無いのでわざわざ生当てを狙う性能ではない、コンボ用

特格は酔舞・再現江湖デッドリーウェイブ、威力が凄まじく高く生当てした場合は330以上が見えるデスコンパーツだが発生が絶望的に遅い、初段がスタンなので帰山から当てると二重スタンでダウンしてしまって繋がらない、封印安定

耐久150以下で明鏡止水、ゴッドと違いズンダで落ちるぐらいの耐久しかないので活かすのは結構難しい(防御根性補正があるので150からズンダなら割と耐える)

明鏡止水とハエコンにより全機体中でも随一の爆発力を誇るパワー系、とはいえ触れないと意味が無いのでターンXやゲドラフにガン待ちされると苦しい、とにかくロックを集めて闇討ちの隙を作ってくれる相方と組みたい

 

 

Mk-Ⅱ

強い武装:BRメイン、ゲロビバグ

ビームライフル装備、バズーカ装備、スーパーガンダム、ロングライフル装備と4種類の形態に換装できる多重換装機、ストライクの立つ瀬無し

基本的にはBR装備とスーパーガンダム形態の二種類が優秀で後の二つはあんまり使わない

BRメインは普通の性能だが手動リロード、後衛射撃機で弾無限はほんとありがたい

バズメインは3連射可能な拡散バズーカ、カス当たりになることが多くなかなかダウンが取れない、一応ミリ殺しに使えないこともない、こちらも手動リロードあり

格闘は並性能だがモーションが短く素早く終わるのでカット耐性高め

スーパーガンダムは時限強化ではなくいつでも使える、換装時に毎回コアファイターが敵に特攻していく、人の心とかないんか?

スパガンは格闘がミサイルになり近接武装が無くなる射撃特化機

スパガンメインは足を止めてロングライフル、単発ダウンの太ビームで誘導や弾速は優秀だが弾数が少ない

スパガン特格でホバーモード、この時メインが移動撃ちゲロビになる

ホバー中メインを発射直前にブーストかサーチボタンを押すと足を止めて異様に銃口補正が強烈なゲロビを撃つ、これが通称ゲロビバグ、アケ時代ずっとバグだと思われていたがPSP版で修正されなかったので仕様という説もある

ゲロビバグ以外は平凡以下な性能でありはっきり言ってこれをどれだけ擦れるかという機体、スパガン中は接近戦に非常に弱くなるのでそこそこリスクもある、常にスパガンでいるのではなく狙われないタイミングを見て換装すべし

 

 

アカツキ

強い武装オオワシCS、シラヌイサブ

万能機のオオワシ装備とドラグーン特化のシラヌイ装備の2形態を持つ換装機

オオワシCSは背面ビーム砲、横並びに2本分撃つので左右が広く引っ掛かりやすい、チャージ時間が短く発生も早いので使いやすいCS

格闘の初段性能は控えめ、空N出し切りからCSで火力自体はそれなりに出る

シラヌイ装備は格闘コマンドがドラグーンになり格闘が無くなる

シラヌイCSのドラグーン一斉射出は取り付きと発射がとても早く当てやすいがドラグーンの弾を一気に消費してしまう、往々にしてリロードは遅いのでほとんど1出撃1回の武装みたいなもの

シラヌイサブは射撃を防ぐドラグーンバリア、バリアにドラグーンを動員するので展開中はドラグーンが1基しか出せない、展開中にオオワシに換装すると消滅してしまう

格闘の無いシラヌイ状態の自身にバリアを張るのは消極的すぎるので基本的には相方に張りたい、νガンダムのファンネルバリア中に張ると二重バリアになってカッコいい、ネタ

特格は共通でヤタノカガミ、足を止めて光っている間ビームを反射する、格闘やビーム以外の射撃には無防備な上ある程度以上太いゲロビも反射できず普通に食らう、ゼロカスのLv3CSぐらいが反射できる限界の太さか、サテライトなんかは無理

発動中はブーストを消費し続けるしそもそも普通のBRを反射してもほとんど当たらないのでただただハイリスクローリターンな行動だが、デュナメスやDQN砲のような高弾速ビームを跳ね返すと意表を突いて当たることがある

アカツキがロックしている方に向かって反射するので、敵Aが撃ったビームを敵Bに向けて跳ね返すことが可能、対戦で有効に使えるかは微妙

使いやすいCS以外は並性能だが、バリア付き月光蝶ターンエーという恐怖の化身を作り出せるという他にはない大きな強みを持っている

 

 

ヴァーチェ

強い武装ヴァーチェCS、ナドレサブ

鈍重な砲撃機のヴァーチェから身軽だが武装の少ないナドレへの一方向換装を持つ

ヴァーチェメインはGNバズーカ単発撃ち、弾が太く誘導弾速も優秀な主力、遠距離では基本これを撃つ、単発強制ダウンでスーパーアーマーを突破できるのも地味に嬉しい

サブは両肩のGNキャノンから4本のビームを水平に撃つ、誘導が弱く遠距離ではあまり役に立たない、近距離で引っかける用か

格闘は片方のGNキャノンから2本のビーム、唯一の移動撃ち射撃、牽制に使いたいところだが弾数をメインサブと共有していて大事な時にメインが撃てないと困るのでほどほどに

CSはGNバズーカバーストモード、アニメさながらの極太ゲロビを放つ

ダメージこそメガバズに譲るが発生回転率を加味すれば2000コスト最強のゲロビと言って差し支えない性能、機体性質上誤射しやすいことに注意、君を後ろから撃つ

特格はGNフィールド、射撃格闘両方を防ぐバリアを展開する、ヴァーチェ時最大にして唯一の自衛手段、ヴァーチェ状態で近寄られた時点で逃げるのは難しいので相方が助けに来るまでの時間稼ぎと割り切った方がいい、多段ヒットする射撃が当たると一瞬で剥がされるのでウイングゼロは天敵

特射で装甲をパージしナドレになる、GNフィールド中でもパージできるのでパージの硬直をある程度保護できる

弾数制で出撃時は溜まっていないので即パージできない、これが1落ち後に重くのしかかる、コスオバして降ってきた場合耐久半分の鈍亀ヴァーチェで20秒耐える必要がある

ナドレは一転機動力良好な万能機、射撃がメインしかなく後衛としての性能は下がるが自衛力は向上、それなり性能の格闘も手に入れる

ドレメインはGNキャノンから縦2本のビームを撃つ、挙動的には普通のBRだが弾が太く誘導も良い優秀なメイン、弾数は多いが射撃はこれしかないので届くところでは格闘に繋ぐなどで節約したい

ナドレサブはトライアルシステム、要はスーパーアーマーの無いプレッシャー、エクバのプレッシャーのように効果範囲が見えないので距離感が分かりにくいがそんなに広くはない模様、パージ直後から使えるがリロードはクソ長いので何度もは使えない

特格はみんな大好きデンプシーロール、完走すれば2000コスト万能機でありながら330↑という異次元の火力を叩き出す、ダウン値0補正値0のトライアルを持つナドレにとってはれっきとした実用コン、入力タイミングはそこそこシビアなので要練習、カット耐性は皆無

アシストのガンダムキュリオスは全機体の中でも最弱クラスのアシスト、ほとんど誘導せず歩いて避けられるミサイルを撃つ

ヴァーチェ時の自衛という明確な弱点を抱えるがそれさえカバーできれば後衛としては十二分の強さを持つ、相方依存度は高い

 

 

ストライク

強い武装:ランチャーメイン、ランチャー特格、ソード後格

砲撃機のランチャー・万能機のエール・格闘機のソードに換装できる変幻自在の換装機IWSPはまだない

エールは普通のBRを持ち高機動の万能機、BR以外の射撃はほとんど無いようなものでかといって格闘も優秀とは言えず攻め手に欠けるが他形態がブースト面に難ありのため追いや逃げにおいて頼らざるを得ない

エール特格は強判定のキック、伸びや誘導は悪いので迎撃の奥の手として後出しで使う、基本追撃できないので当たっても非常に安い

ランチャーは格闘武装が無い砲撃機、高誘導高弾速のメインのアグニが強力、弾数は少ないがリロードは早め

ランチャーCSはアグニ照射、細くなったヴァーチェCSといったところで高威力、左右にちょっとだけ曲げられる

特格は肩部バルカン、発射時相手の方に向き直りカクッと下に落ちるような挙動をとるステキャン対応でNDの慣性を乗せながら落下とかもできる、とはいえランチャーの元々のブースト性能が低いのでこれで相手を翻弄して...というのは難しい

特格を撃ちながら着地するとブースト回復が遅くなるという謎の仕様がありオバヒで着地すると隙が増大する、少しだけ残した状態で着地してズサキャンの要領でステップするとステップ終わりに回復するのでカバーできる

ソードは巨大な対艦刀を装備した格闘機、格闘性能は良くなるがモビルファイターのような純正格闘機達には一歩劣る印象

ブースト量が最低クラスに少なく格闘機でありながら追うのが苦手という欠陥を抱えている、実は攻めではなく守りの形態として使う方が正しいのかもしれない

ソード後格はパンツァーアイゼン、アンカーで相手を引き寄せる、格闘で攻めるふりをして強判定格闘を振り返してきたところ逆に狩れると強い

各形態それぞれの特化機に比べると一回り以上弱く設定されているので全ての形態を十全に生かしてようやくストライクとしての価値が生まれる、使用難度は高い

 

 

ジ・オ

強い武装:強襲覚醒、アシスト

BR持ちだがそれ以外の射撃は一切無く弾数も少ない、レコア早く来てくれ

与ダメージと被ダメージで溜まる独自の「覚醒ゲージ」を持ち満タンになると特射と特格が使えるようになる、エウティタの覚醒システムのオマージュ

特射は機動覚醒、機動力が爆増しブースト消費が減少、フリーダムのSEED覚醒に似ているがブースト回復はしない、間違いなく強力だが強襲覚醒にゲージを使いたいのであんまり使わない

特格は強襲覚醒、火力1.2倍・常時スーパーアーマー・メイン連射可能になるという盛り盛りの性能、機動力は上がらないので敵の近くで発動したい、持続は10秒と長くはないので早めに殴れたら攻め継を駆使して最大限稼ぐべし

それなりにダメージを与えないと余裕をもって溜まらないので相方がスタンを当てた時の確定所の追撃を譲ってもらうなど連携できると嬉しい

覚醒ゲージが溜まった状態で撃墜されると復活、耐久100回復する、百式と違い戦力ゲージが追い詰められた状態じゃなくても復活できる唯一の機体

復活後に再度ゲージを溜めるとなんと2度目の復活も可能、その場合BRを持つ右手が崩れ落ちてメインが撃てなくなり耐久も50しか回復しない、それ以降もゲージを溜めさえすれば何度も復活できるが現実的ではない、基本的には強襲覚醒にゲージを使いたい

アシストはボリノーク・サマーン、相手のブーストゲージが見えるようになる、いいんスかこれ、自分だけでなく相方にも見えるようになるのでとりあえず出しとくだけで凄まじい情報アドバンテージを得る

ボリノークはジ・Oの側に追従するがかなり耐久が高いらしく少々の攻撃が当たっても消されない、横から飛んできた射撃を防いでくれることが結構ある

格闘の性能は良い方だがこれだけで戦えるという程のものではない、あまり動かないがコンパクトなモーションなのでカット耐性はそこそこ

コマンドのふたつを覚醒に割いているせいで非常に手数が少ない、覚醒を強く使えるかどうかに全てがかかっている

 

 

 

 

後編へ続く...

 

ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS機体ランク 3000コスト編後半

前半

Cランクから

 

 

3000コストTier表

Cランク

フリーダム

強い武装:特射

前作ぶっちぎりの最強機体で暴れまくったお仕置きか全体的に大人しい性能に収まってしまった

CSはハイマットフルバースト、要はゲロビ、着地取りに使える、とはいえ基本はメインサブを使って立ち回りたいので常に溜めるような武装ではない

特射はSEED覚醒、エクバの覚醒のようにブーストが全快しブースト消費量が減少する、また時代先取りしてるよこいつ

着地の取り合いするゲームにおいてブースト回復は間違いなく強いのだが、リロード50秒持続5秒とかいう蝉の一生みたいな回転率の悪さで1出撃1回が関の山、まあこれが何回も使えてたらまたぶっ壊れちゃうから仕方ないのかも

覚醒中は機動力が高すぎてプレイヤー自身が振り回されがち、振り向き撃ちや相方置き去りに注意

格闘は全体的に並、耐久力が低いので事故に弱く近接戦はあんまりしたくない

特格は飛び上がってアンビデクストラスハルバードを突き刺すブロヴィデンスにとどめを刺した技、発生は遅いが強判定で飛び上がるモーションで格闘を躱しながらカウンターを決めれたりする

最高クラスの足回りで丁寧丁寧丁寧に立ち回ることを求められる繊細な機体

 

 

リボーンズガンダム

強い武装トランザムメイン、アシスト

PSP解禁機体なのに結構弱かったのでフルブで強機体としてブイブイ言わせていて嬉しかった

サブのフィンファングに全くやる気がないことで有名、誘導とかの概念が無く射出時に相手がいた場所を狙うので少し歩くだけで当たらない、アラートを鳴らすだけの武装

特格でリボーンズキャノンに変形、換装ではなくホバーモードとしての実装なのでNDするとリボガンに戻る、キャノンのままで立ち回ることはできない

キャノンメインは連射可能で相手の着地ずらしを無視して強引に当てやすい、ホバーモード自体が着地ずらしとしての性能もあるので着地間際の読み合いで優位に立ちやすい

CSはキャノンに変形してのゲロビ、フルブのキャノン特射、普通に撃つと並性能だが特格でキャノン変形してから撃つと変形モーションをカットできる分発生が速くなる、意外と奇襲性が高い

特射でトランザムダブルオーライザーと違い疑似太陽炉なので一度きり、その代わり持続は長い

トランザムメインはウイングゼロと同様の移動撃ちゲロビ、両手にバスターライフルを持っているゼロに対してリボーンズは右手にしか持っていないため射角が狭い、その代わり威力が高め

トランザム特射は大型フィンファングを射出してオールレンジゲロビ、これもサブと同様射出時にいた場所を狙うのでまるで当たらないが逆にそれを生かして疑似ビームカーテンみたいに使えないことも無い

格闘は全体的にイマイチ、比較的振れる横やBD格は火力が低く高威力のN格は初段性能がしょっぱい

アシストはガデッサのゲロビ、ヴァイエイトとほぼ同じで強い

面白い性能もあるが総じて使いにくい武装ばかり、ディバイダーのように「癖はあるが使いこなせば強い」ではなく「やる気のない武装を工夫でなんとか使えるようにしている」感じ

トランザムしてやっとウイングゼロのほぼ劣化というのが悲しい

 

 

ガンダムDX

強い武装:変形格闘、アシスト、BD格

CSが溜まると特射のサテライトがリロードされる仕組み、基本的に常に射撃ボタン押しっぱなしでチャージしつつメインを撃つときだけ一瞬離すという操作が求められる

BDコマンドで変形しGファルコンと合体、変形格闘でフルブで死ぬほど見たホーミングミサイル、誘導が強く見られてない時に撒くと結構当たる

アシストでGファルコン合体ツインサテライト、自力で攻撃する唯一のアシスト

特射のサテライトと違いスーパーアーマーが付きちょっとだけ左右に動かせる、格闘へのカウンターとしてパなすのが一番有効、アシスト消費後は変形ができなくなる

BD格は発生判定共に強力な突き、射撃派生のサーベル投げからコンボに繋げられる、補正が悪くダメージはあんまり伸びない

格闘は全般的にもっさり目のモーションでカット耐性に難あり、ダメージもなんか低め

気軽に撃てる射撃がメインしかなく奪ダウン力に乏しい、なんとしてでもサテライトを当てないと厳しい戦いになる

 

 

Dランク

ストライクフリーダム

強い武装:特射

フリーダムにν並のファンネルを付けた代わりに火力を落としたみたいな機体

サブのドラグーンはレバー入れで敵に向かって飛ばしレバーNで停滞、メイン入力で停滞ドラから連動ビームが出るという現代と同じシステム、迎撃に使える

リロードが遅く弾切れになると攻め手が一気に狭まる、節約して使いたい

CSは連結ライフルから太めの単発ビーム、ライフルを連結するモーションが入るせいか同系統のCS達と比べると発生が微妙に遅い、ズンダの〆で撃つと距離によっては抜けられることがある、弾速はまあまあだがフルブのそれと比べると流石に遅い、すごく強いとは言えないが手軽にダウンを取れる武装がこれしかないので頼らざるを得ない

特射はフリーダムと同じくSEED覚醒、性能的にも全く同じと思われる

特射中はCSがドラグーンフルバーストのゲロビに変わる、銃口補正が強く結構当てやすいが覚醒の持続は5秒しかないのでこれを撃ったらそれで終了ということになる、使うなら必中したい

格闘は特に横格の発生と伸びが優秀、しかしなぜか火力が異様なまでに低く3000コスト万能機なら適当にコンボしてもだいたい210ぐらい、デスコンで270ぐらい出るものだがストフリは適当コンボだと170ぐらい、必死に高難度コンボを繋いでようやく220とかいう世界、ザク改の射撃始動コンボでもそれぐらい出るぞ

正直νガンダム使った方がいい

 

 

ゴッドガンダム

強い武装:アシスト、格闘全般、明鏡止水(パッシブ)

まず本作はNDによる全体的な機動力の向上、弾幕の激化などで格闘生当てを狙う格闘機は非常に苦しい環境にある、エクバシリーズの覚醒のような逆転ワンチャンシステムも無いので(ゴッドには明鏡止水があるが)相性的にキツイ相手と当たると淡々とガン処理されることも普通にあった

メインはゴッドスラッシュを振るってビームを飛ばす、弾速は速いが誘導はほぼ無し、一応着地は取れるが射程が短く足も止まるので濫用出来るものではない

特射で居合の構え、歩きでしか移動できなくなり射撃でメインを連射、格闘でその場でゴッドスラッシュタイフーンを放つ、なにこれ、一応起き攻めでワンチャン使えないこともないかもしれない

アシストはガンダムマックスターがバーニングパンチを放ち当たった相手を打ち上げる、着地を取るならメインよりこっち、前作ではネーデルガンダムがアシストに謎起用されてネタにされたが納得の人選になった、なおネーデルは2機呼び出して弾も2発撃っていたがマックスターは1発だけなのでネーデルの方が強かったとか

格闘は当然ながら全般的に優秀、伸びと誘導が良く特に上下方向にはびっくりするような食らいつき方をする、使い勝手を考えると空Nが主力か

前作凄まじい発生の速さで猛威を振るったBD格はカスみたいな遅さに弱体化された、封印推奨

特格で爆熱ゴッドフィンガー、最初に構えを取るので発生は遅いが伸びと速度はかなりのもの、突進中に前入力で左手のゴッドフィンガーを出し再誘導するのでステップして避けたと安心した相手に意表をつけるかも

格闘カウンター判定があり正面からカチ合うなら確実に勝つ、逆にカウンターには負けるのでカウンター持ちには注意、ヒートエンドはもちろんデスコンパーツ、カットが来なさそうなら入れて火力を底上げしたい

耐久200以下で明鏡止水ハイパーモード、ターンエーの月光蝶と同様の火力バフ、この状態で1回でも殴れれば大きく有利になる

格闘派生が豊富でカット耐性重視・火力重視・分断狙いなど状況によって使い分けられると楽しい

ぶっちゃけマスターガンダムの方が強い

 

 

クシャトリヤ

強い武装:CS

なんと3000コストだったクシャトリヤ、全機体の中で一番デカく被弾しやすい

メインはゼロカスと同じような単発ダウン、弾数が少なく乱発はできない

サブはファンネル、レバー入れで敵に向かって飛ばしレバーNで自機周りに展開するのだがなんと飛ばしている間足が止まり続ける、アニメの表現を再現してかファンネルが撃つビームは細いゲロビになっており撃つことさえできれば命中精度は高い、発射タイミングを操作できるので硬直に合わせて撃てる

CSはすごい勢いで左右に曲げられるゲロビ、発生弾速ダメージどれも優秀な主力武装チャージ時間も短い、高度さえ合っていれば左右移動は問答無用で撃ちぬけるので特に地走狩りとして無二の性能を持つ

格闘はもっさりしたものしかないが特格の捕縛はまあまあの判定で迎撃に使える、フルコンボ入れられれば火力もそれなりだがカット耐性は絶無

あまり前に出たくない砲撃機というコンセプトと先落ちしたい3000コストというのが噛み合わない、かといって完全に後衛と割り切っての0落ち戦法が出来るほどの自衛力も無いのでどっちつかずになりがち

 

 

エピオン

強い武装:特格

射撃武装を一切持たない決闘機、武装欄にはアシストの弾数だけがぽつんと表示される

ゴッドガンダム以上に相性差が露骨で無理な相手はとことん無理、ターンXやインパルスはもちろん陸ガンやガンタンクといった1000コストですらゲロキツい

格闘初段は伸びや発生は優秀だがν特格ぐらいの強判定相手だと普通に負けるぐらい

特格はサーベルを横に構えて突進し斬り抜け、ヒットするとスタンさせエピオンが決めポーズをすると爆破、光の翼と同様相手の横を通り抜ける格闘の為かなりの強判定、ν特格ぐらいなら余裕で勝つ

格闘を格闘でキャンセルできるラッシュ仕様になっておりコンボの幅は無限大、適当にガチャガチャやるだけでもそれなりのダメージは出るがカット耐性を考えると後サブ派生などで手早く終わらせた方が安全

NDを使わずにコンボが繋げるので常にサーチ替えしたままでもフルコン入れられる、サーチ替えをしているとアシストのビルゴがカット狙いの射撃に対してバリアを張ってくれるので有用テク、見ないでもコンボできるようにリズムを体で覚えよう

特格派生は出した瞬間強制オバヒで中断不可、カット耐性自体はそれなりにあるが後隙がデカすぎるので敵相方に取られない時だけ使おう、なお前格特格派生は反確

近寄らないと何もできないがそのための布石となる射撃が無くそもそも近寄るのが大変な上、強力な迎撃択を持っている機体が多く普通に近距離戦でも負けうるという悲しき機体、勝利してはならないというのか

エピオンでちゃんとしたコンボが出来ていると猛者感を演出できる、あいつやるなと思わせたい時におすすめ

 

 

 

 

 

相当やり込んだゲームなのでそれなりに自信あるがほとんど身内対戦しかしていないので偏りのある評価かもしれない

有識者求む

 

 

次回、2000コスト編...