第二音楽室

存在意義が問われる

舞台アサルトリリィを見るということ

 舞台 アサルトリリィThe Fateful Giftを見てきました。

※舞台のネタバレを含みます


・動機
井澤美香子さん目的で見に行きました。
前作のLeague of Geardensも行きたかったけどラブライブフェスと絶妙にズレてて行けず。
後にコメンタリー配信で見たので一応ストーリーや主要キャラの性格等は押さえて行った。


・アサルトリリィについて
アクションドールというドールとfigmaの中間みたいな立体物を根幹としてキャラクターとストーリーを展開するプロジェクト。
ドールはやはり敷居が高いので流行りにくいと思う、値段も一体につき一万円前後で(ドールとしては高くはないけど)とっつきやすいとは言えない。

ストーリーは、突如世界に現れた未知の敵に唯一対抗できるのは魔法に適性のある少女達だけ、というマジでどこかで聞いたことある話。最初はフミカネが噛んでるプロジェクトだと思ってた。

今後の展開はアニメとスマホゲーの出来如何にかかっているだろう。


・舞台
舞台アサルトリリィは「殺陣」が多くの部分を占める。
CHARM(チャーム)と呼ばれるでけえ武器で戦う、大抵はガンブレード的な遠近両用らしく近くの敵を切り伏せて即座に遠い敵を撃つ、というガン=カタチックな戦闘スタイルが特徴。
基本的には異形の敵が相手なのでエア戦闘だが一部リリィvsリリィの対人戦もあり、そこは元ニチアサ女優などアクションの得意なキャストが担当していたり目に見えてレベルが高い。
女の子が重そうなものを振り回してて大変そう。

登場人物は女性のみ、プロジェクト名や学校名からしても露骨に百合推し、スール制度も存在しお姉様キャラと妹キャラでおおよそ大別出来る。
イケメンお姉様なキャラが多く夢女子にウケそうな要素も。


・感想
 川村楪様(演:あわつまい)カッコよすぎィ!チャーム捌きも明らかにカッコつけてるし完全に落としに来てる。
本来の目的のみけちゃん演じる楓さんは言っちゃなんだがあんまりオイシくない役どころ、クレジット3番目という主要キャラでありながら船田姉妹や来夢や琴陽、藍、一柳隊内でも鶴紗より影が薄い印象、二水と並んでの解説キャラ化が激しい。
最後の多人数ノインヴェルト戦術メンバーに残るなど実力者としての側面は一応描写されるが...

全体としてはずっと戦ってる、前作より日常パートが少なく想像以上に殺伐とした世界観なのかなという印象を受けた。
キャラクターが多く関係性も複雑で初見で入り込むのは難しい、ある程度の基礎知識を得てから見るのが吉。
前作からのノインヴェルト戦術の濫用が気にかかるところ、これ以外のクライマックスの作り方が必要だと感じた。
スポットの当たっていないキャラも常に動いていて作り込みの深さを感じた、複数回見ても楽しめる部分。
前から2列目の良席で足をいっぱい見れたのが良かった。


・最後に
 10月からアニメが始まるので楽しみにしましょう。
ところで同期にストライクウィッチーズ3期があるんですがこれは...吉と出るか凶と出るか。





楪様のドール欲しい

モンスターを育てるということ:ウンディーネ編

ウンディーネちゃんかわいいよ(フフン♪)

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戦いは好きではないが苦手ではない(強キャラ感)

ウンディーネとは

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特定のイベントをこなさないと再生できないややレアなモンスター。

レアなだけあって適性は高水準、ちからを捨てればそれ以外はモリモリ育つので楽しい。ライフ適性はCあるのに初期値がやたら低いのが気になる、序盤の大会ではかなり脆いので注意。

レアなモンスターが持っていることの多い成長タイプ「持続」は早熟と普通のいいとこ取りといった感じで優秀、移動速度ガッツ回復も良好だが一番良い点は初期善悪度+80!最序盤から大成功が期待できる。

猛勉強得意*1、軽トレ得意は最序盤最終盤の調整時にブースト出来ておいしいが基本的にめいそう+しゃてきでローテしたいのであんまり出番無いかも。

寿命はやや短めの300週。

注意点としてまずデフォルト”ビタミン嫌い”であること。ビタミン嫌いでは通常の油草育成*2ローテーションが使えないため管理が面倒、出来るだけ再生段階で粘ってビタミン好き個体を出しましょう。

更に最大の注意点が”要求なしおねだり”持ちであること。

詳しく解説すると長くなるので知りたかったらWikiとか見て欲しいがダルいバグなので初心者は要求なし持ちの育成は避けた方が無難かも、一応これも再生段階で持たないパターンを厳選できるがビタミン好きと併せて粘るのは苦行なので甘んじて受け入れましょう、慣れれば結構簡単に見分けられるようになる。

 

ちなみに

MFシリーズプレイヤーであれば真っ先に思うだろうが、思いっきりゲル種とキャラが被っている。そのせいか次回作では(ピクシー種に吸収される形で)速攻でリストラされてしまった、悲しい。

 

派生決め

と言ってもウンディーネの派生種はジョーカー派生のセイレーンかレアモンのマーメイドしかおらず、どちらも純血の寿命が縮んだぐらいの違いしかないため却下、純血で行きます。

ちから型を育てたければセイレーンが選択肢に入るかも?

 

 技

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 即興で作ったらガタガタになったンゴ。

初期技のブレード、クラウドを除いて習得予定は9個、よって修業だけで寿命が-90週されることを計算に入れよう。いくつ技を取るのかは育成計画に大きく関わるため事前にしっかり吟味すべし。

ひとつずつ見ていこう。

まずガッツダウン技の「スプラッシュ」。ガッツダウンは凄まじいがそれ以外は雀の涙、特にほとんどダメージが出ないで当ててもあまり有利にならないことが多い、が、近距離にあるかしこさ技がこれだけなのでブレードが出る可能性を減らすために必須。

アロー系統の「アロー」「アイスアロー」「クリスタルアロー」、今回のコンセプトと言っていい技なのでもちろん必須、使い込みの必要な二段進化技で習得は大変だが他に使い込み技はないので大丈夫でしょう、というよりこれの為に超アイスストームや超アクアブラストを切った。性能的にはクリティカルが出なければ雑魚だが出れば超高性能といったところ。

大ダメージ技の「アイスコフィン」、上位超必殺技を切ったせいでダメージ要素が薄いので優先度は高い、地味なエフェクトから大ダメージが叩き出されるギャップがかっこよくて好きな技。

クリティカル技の「アクアゲイザー」「クリスタルレイン」、同修業地の「アロー」より優先度が高く要求ステータスも低いためどうしても付いてくる、性能が悪いわけではなくゲイザーなんかは16と低消費でありながらクリティカル率が最高値という見どころのある技。

超必殺の「アイスストーム」、ダメージガッツダウン共にBと強力だが消費50が重く、使い込みが大変、上位技の超アイスストームへのつなぎ程度の存在なので優先度は低い。

超必殺の「アクアブラスト」、命中SガッツダウンBとガッツ回復の遅いタイプには凶悪だがダメージは消費45に見合うものではない、優先度は低いが超必殺を一個も取らないのは技欄がさみしいので取れたら取る。

上位技の「超アイスストーム」「超アクアブラスト」、火力面が心もとないため出来れば欲しいが消費40超の技を50回使い込むのはかなり大変なので今回は無いものとして考える。

 

 育成開始

驚異的なライフの低さが目立つ、大会に出る前にワンパンに耐えるだけの耐久を稼ごう。

序盤は適性の最も高い命中を上げたいところだが、まずは大会に勝つために回避を上げる、このゲーム大会に勝つだけなら一発も攻撃を貰わなければいいので回避を上げまくってリセゲーするのが一番簡単。

使い込みの為にも早めに大会に出られるステータスを確保するのを優先、普通ならヨイワル調整も必要な区間だがウンディーネは最初から激ヨイなので手間が省ける。

一発耐えるだけのライフと最低限の命中、回避で避けている間に高いかしこさで倒しきるというとりあえずD公式に勝つためだけのステータスの形。

修業3回というのはアクアゲイザー、クリスタルレイン、アローの分、使い込みのあるアローを早めに習得しておきたいが先述の優先度の関係でゲイザーとレインが先に来てしまうのでしょうがない。

 成長タイプ持続の序盤は早熟と同じで猶予が短いが、ピーク後の能力が上がった状態で使い込むのは(火力が高すぎて)難しくなるのでこの期間に出来るだけ使い込みを済ませておきたい。

祝ちから逆カンスト、ちからは初めから捨てるつもりなので変動ゆかやり放題、デメリット無しで重トレができるのは気分が良い。

持続なのでピーク到達が早いがピーク期間自体は長く気持ち的にも余裕が持てる。

ピクシーのような低耐久型かと思いきやライフ適性Cあるのがとても大きい。ピーク中にライフ丈夫さを上げ切ってしまえばあとは適性BABのかしこさ命中回避だけなので楽勝。

 基礎寿命、CDボーナス、モモの延命から修業、大会分を引いておおよその寿命を計算しておくことでどのタイミングで次の段階に進むか、能力を上げ始めれば間に合うかなどを逆算できる、まあ普段そこまで綿密にはやってないけど。

今回は修業回数多めなので7歳まで生きない想定で育成している模様。

 ピーク準ピーク中適性Aは余裕でカンストしてしまうので命中を上げられないがこれだけ低いと流石に不安になる。

ピーク中集中的に上げたおかげでライフ丈夫さは十分な値に、ライフCのお陰で僅かにプールバグ*3の恩恵が得られたのも大きいか。

 持続のピーク後期間は長いので能力を上げるだけなら簡単だがここから6回の修業とアロー系の使い込みが必要なため余裕があるかどうか微妙。

 修業は前回のホッパー編で言った通り寿命消費が非常に激しいので極力最終盤に行いたい、第五段階辺りはまだ十分な伸びがあり無駄に消費したくないのでどのタイミングで大会や修業に出し始めるかの見極めが腕の見せ所。

 

 かしこさ回避もほぼ完了して命中を残すのみだが、今思うと命中だけを残すと重トレができなくなってしまうのでもったいなかった気がする。まあこの時点でちから以外カンストは余裕だと分かっていたしちからは今更上げる気もなかったので結果は変わらないだろうが。

 まだグレードAなことからS公式と四大大会を残している模様だが、ピークを越えて育ったステータスだと敵を瞬殺してしまい使い込みが難しくなるので特に早熟や持続では使い込み技の習得は慎重に判断しよう。

ステータス的にはもう完成、まだ修業が残っていたとは思うがそれでも予想以上に余裕が残った、頑張ればちからもちょっとは稼げたかもしれない。

ちなみに誕生日の時に「そろそろ引退させた方がいいかも」という告知が来たら残り寿命1年未満の合図、来なければ1年以上残っていることが判断できる。

ちから以外余裕のカンスト、暇だったので回避丈夫さを無意味に999まで上げてみた。

ちからを49で止めているのは謎、せっかくならあと1上げればいいのにって感じもするが逆にレベル1の方がすっきりする気もする、実際は体型調整と忠誠値調整が上手いこといったので数値を変動させたくなくて育成終了した記憶がある、寿命的にはまだ少々余裕があった。

開始当初は丈夫さカンストは行かないかと思っていたが想像以上に余裕だった、プールバグもあるとは言え適性Dは案外育つ、という気づき。

技も予定通り、寿命は余裕があったので一つぐらい増やせたがかといって今更超必殺の使い込みをしているほどの余裕は無くそれ以外で欲しい技も特になかったのでこの形で落ち着いた。

実際使ってみると予想以上にアロー系統は使い勝手が良く下手に超必殺の上位技を取るより強いかもしれない。

 

 まとめ

寿命は短めでも適性と成長タイプが良いとどうにでもなる。

要求なし持ちだったが激ヨイのおかげかあんまり気にならなかった、大成功を粘りまくればちからもそれなりに稼げると思う。

 寿命はかなり余裕があったので序盤から詰めれば超必殺の上位技を一つは取れたかもしれない、寿命計算はちゃんとしましょう。

オート操作だとどうしてもブレードを撃ってしまうことがあり戦績にはムラがあるが、純粋かしこさ型は少ないので頑張って欲しい。

 

 おわり

 

次回、かなでファームのアイドル、愛すべき壁登場

 

*1:得意だとそのトレーニングや修行時に上昇値に+1される、塵も積もれば

*2:オイリーオイル(油)と夏美草(草)を駆使して休養せずトレーニングさせ続けても寿命をロスしない育成法

*3:プールのトレーニング時に限り丈夫さとライフの適性が入れ替わって適用される、本作の中では特に有名なバグ

2018年を振り返るということ

2018年やったことを書き連ねるだけの備忘録みたいなもんです

このイベントに行った、みたいなことを淡々と書くだけになりそう

 

1月

Aqoursファンミ福岡

4列目(1列目は潰してあったので実質3列目)の連番に入れてくれる聖人に感謝、お返しをしなければとずっと思ってるけど僕のチケ運が死んでるのでなかなかできない。

レス貰い放題(主に愛奈)でファンミの前列はやべーと実感した、お見送りも梨香子と一言二言会話出来て大勝利した今年一番の神イベだった。

感想メールがふわさたで読まれた(連番者はニコ生で読まれた)至れり尽くせり。

あとはLoLばっかりやってた。

 

2月

すわわーるどイベントには行けず、死。

豊崎愛生寿美菜子のアンフィシアター360°ライブにそれぞれ参加。特に美菜子のセトリが神すぎて一気に美菜子推し度が上がった、曲が強すぎる。

小宮有紗を勝手に愛でる会にまさかの当選、近くで見ると顔が小さすぎてビビる。初めて声優の直筆サインを入手。

 

3月

イベントは特になし、LJLばっかり見てた。

 

4月

イベントは特になし、3rdに向けて貯金したかった。

 

5月

淡島脱出ゲーム目当てで内浦へ。

沼津は初めてではなかったが内浦まで行くのは初、阿蘭陀館、グランマ、松浦酒店、菓南、あわしまマリンパーク、長井崎中学校等巡礼。

一人で回るのはちょっと寂しかった。

 

6月

3rdツアー埼玉

スタンプラリー、TMCの脱出ゲーム、トレインツアーを一人で効率的に周る。

ここで初めて出会った某氏は一度しか会ったことないけど勝手に心の師と仰いでおります。一緒に振りコピしような。

3rdツアー大阪

愛うたですわわのトロッコが目の前で止まって本気で泣く。

長崎勢と出会う、長崎勢ともっと知り合いたい。

翌日地震で死ぬかと思う、交通機関がストップしたので難波から新大阪まで徒歩で強行軍。お店がことごとく臨時休業だったのでイカ焼きが食えず、また今度な。

CDTV観覧

観覧は終電後、翌日は朝から仕事あっ(察し)・・・ふーん(諦観)

登壇前の円陣の掛け声が聞こえてエモい。

 

7月

3rdツアー福岡

久しぶりにリア友と連番、両日当てる暴挙に感謝。

HPT、DROP OUT、キセキヒカル、ホップステップワーイなど何度も驚かされるセトリ。

 

8月

スクフェス感謝祭東京

ステージ観覧のために7時間立ちっぱなしの苦行だったが久しぶりにμ'sメンバーを見れて良かった。

まるごとりかこの梨香子BDイベント

まるごの声がかなり合ってて笑った、お見送りでは梨香子が小さすぎてビビった。

フラスタの縁で推し絵師のトトさんとも話させてもらった、トトさんはもう覚えてないだろうが。

コミケ全日参加、めちゃくちゃ日焼けした。

ふわさたTシャツ買えず、数量限定しろよ。

 

9月

AZALEAファンミ名古屋

チケットなかったけど2公演入れてもらった、ありがとうございます。

 

10月

金欠極まる、貯金にいそしむ

 

11月

すわわinPUROLAND

凄いイベントだよこれは、歌はアレだけど楽しそうだったので良し。

4thライブ

2年半ぶりの東京ドーム、あの日の景色が心に焼き付いていたのは我々だけではなかったのだと気づいた。

豊崎愛生のカバーコンサート、一瞬にして愛生ワールドが展開されるさまはもはやベテランの域、珈琲不演唱の中毒性にやられた。

 

12月

ラッピングトレインを見に沼津へ、まだ見れてない所がいっぱいあるのでじっくり回りたい。

 

 

2018年もいろいろあったけどなんだかめちゃくちゃ早かった。

ここ最近とにかく同じ趣味の人と知り合いたい欲が強くてここ一年は積極的にフォロワー増やそうとしてきた。

以前はそういうことむしろ避けてた傾向にあるので、最近知り合った人の割合がかなり高い、合う人合わない人いるだろうが、どうか長くお付き合いできればと思う。

ここのところリア友とまともに連絡が取れない、お前ら連絡してくれ。

 

ということで(?)新年もよろしくお願いします。

 

 

東京ドームに行くということ

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正面から撮れよ…

 

ラブライブにとって東京ドームとは特別な場所だった(大体のアーティストにとってそうだろと言うのは無し)。

二年半前のあの日、μ'sはこの場所で終わりを迎えた。終わるわけではないと言ってくれたし最近合同イベントに数人参加することもあるが、事実上の解散であったのは諸兄らも知るところだろう。

 

 μ'sファイナルで我々はひとつ、奇跡を起こした。

界隈では幾度となく語り草になっている「僕たちはひとつの光合唱」現象だ。

あれはバックにインストが流れていたからとか、誰かが歌い始めたからつられてとか、そういう次元の話ではない、あの場(特に一日目)にいた人なら理解してもらえると思うが、あの瞬間間違いなく6万人の心がひとつになっていたと感じた。

感動?感謝?いや、そんな曖昧なもので心はひとつにならない。

”まだ終わってほしくない”

ダブルアンコールを歌い終え、最後の挨拶に入ったえみつんの言葉をなんとか遮ろうと、少しでもμ'sをステージの上に釘付けにしようと、そうした想い、我々の最後の足掻きの結実こそがあの合唱だったと思う。

締めの挨拶をやめて最後まで聴いてくれた彼女たちの表情は今でも脳裏に焼き付いてる。

 

さて、4thの話に戻ろう。

今回のライブは東京ドームが会場だったが、ファイナルではなかった、そのことがどう影響するのか興味深い点であった。

まずドームに足を踏み入れて思ったことが「広さ、こんなもんだっけ」

二年半前には途方もない広さに思えた東京ドームが存外に狭く感じた、自分だけの感覚かと思いきやキャスト達からも同じような話がこぼれ出てきて面白く思った、心の余裕の表れだったのかもしれない(多分西武ドームでドーム級の広さに慣れただけだと思うんですけど(凡推理))

ライブ内容については割愛する、というかよく覚えてない(ありがち)

特筆すべきなのは二日目、アンコールの後のことだ。

 鳴り止まぬAqoursコールに、ファイナルのμ'sコールを彷彿とさせた人も多いだろう、あの時は結局もう一度登壇させることはできなかったが今回は違った。さらにはThank you, FRIENDS!!の合唱も(アナウンスにぶった切られたが)起こりかかった。

あの日と同じようなことが起こったのは決して偶然ではないと思う、今回の公演にはファン側もキャスト・運営側もどうしてもファイナルを意識せざるを得なかった、今回の現象もまたファイナルの下地があってこそである。

しかしながら、今回は「ファイナル」ではない、同じ現象でも意味合いは同じではないはずだ。

 

終演後、人でごったがえす通路を出口に向かい牛歩しながら、キャスト達の涙の理由を考えていた。

連番者の人が言った「あの日置いてきた魂を取り戻したような気分だ」と。

不思議と腑に落ちた。

キャスト達もまたファイナルの光景を心に焼き付けたままここに来たのだろう、これだけのものを自分たちも作り上げられるのか、彼女たちこそ最もあの日あの時に魂を縛られている張本人だったのではないだろうか。

だから同じ景色を見られたことに感極まったのかもしれない。

 これを「解放」と呼ぶのはいささか分離主義的に思う、僕から見れば、今やっとバトンを受け取ったのだ。

これまでかかってきた先代の重圧はやっと背を押す追い風として本来の力を発揮し始めるだろう。

ここから先はμ'sすらも未踏の地、しかし恐れる必要はない、分からないということは如何様にも出来るということだ、きっと彼女達ならば。

 

 

 さて、未来をどうしようかな?

 

 

 

モンスターを育てるということ:ホッパー編

最初に紹介するのはみんな大好きホッパー種(タシッ...タシッ...)(ヘッ!)

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 多くのブリーダーに愛されている(大嘘)

 

ホッパーとは

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Wikiより引用

 ステータス適性は命中が飛びぬけて高く、回避ちからかしこさはそこそこ、ライフと丈夫さは低めな低耐久型

移動速度とガッツ回復が速く、軽快なフットワークで敵を翻弄しヒット&アウェイしながら大きな一撃ではなく手数で攻めるアウトボクサータイプのモンスターといった風。

ちなみに寿命300週は個人的にやや短めの部類

 

実際のホッパー

多くのブリーダーが口を揃えて言う、ホッパーは最弱であると。

なぜかというととにかく「技が弱い」の一点に尽きる。

例を見てみよう。

17は消費ガッツ、その右のアルファベットが左から威力、命中、ガッツダウン、クリティカルの値になる。

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 同じくガッツ消費17の命中技、アーケロの影爪と比べてみると差は歴然、同値のガッツダウン以外は全負け、特に威力はランクで見ればどちらもDだが実際の補正値を見るとEランクに毛が生えた程度の11ともう一歩でCに届く17(Cは20から)では大きな差がある(ただしホッパーとアーケロではガッツ回復速度が大きく違い、同じ消費量でもガッツの”重み”に差があることに注意)

さらに一番右の数値は技モーションにかかる秒数なのだがこれが問題。

MF2は技モーション中は敵味方ともに操作不能となるがその間も試合のタイマーは止まらないため、モーション時間は技性能として一つ重要な要素と言える。

特に、攻撃側はモーション中ガッツ回復が止まるのに対し、被弾側はガッツ回復が止まらないためモーションが長ければ長いほどガッツ差が生じることから、モーション時間は短い方が優秀とされるのが基本なのだが、ホッパーの技はモーションが総じて長いのが弱い点としてよく挙げられる。

例のフリッカーはまだましな方で、上位技の大フリッカーや超フリッカーになると平気で5秒6秒持っていく、仮に純正ホッパーのガッツ回復速度8で計算すると、4秒止まるのは本来回復するはずだったガッツ15を捨てているのと同義である。

つまりフリッカーを撃った場合目に見えるガッツ消費は17だが、実際は32以上のガッツが減っていると考えてよい。

例に挙げたフリッカー以外もほとんどがゴミ技であり逃げ場はない。

そんな弱キャラでありながら一部のモンスターの再生解放イベントに絡んでおり、正当に解放したいなら育成必須となっているため多くのブリーダーがその弱さを身をもって経験しているのがこぞって取り沙汰される理由であろう。

あと単純に見た目がキモいとか声がウザいとかもよく言われる、かわいそう。

 

 本題

そんなホッパー種だが、僕がガチで育成に取り組んだ最初のモンスターである。

それはなぜか

 

超ホッパーロールがくっそカッコいい

 

それに尽きる。

どんな技か見たことない人はまあ動画ググってください。

なので超ホッパーロールは習得確定ですね、まあホッパーの中では唯一まともな性能なので取らない手はないけど。

派生決め

個人的に重視するのは寿命>適性>成長タイプ>善悪その他って感じ

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 ざっと見た感じ候補はこの辺

長寿晩成だがちからがDになるワガハイ

適性が良く善悪が+だが寿命が短めのサクラホップ

長寿だが早熟、半端な適性のハネボックリ

で、今回選んだのは

 ハネボックリにしたみたいですね、決め手は・・・見た目かな(大事)

0歳の画像が探しても出てこなかった。

名前の由来はジョインジョインの彼とぴょんぴょん跳ねる木ってことで跳木、みたいな感じだった気がする。

育成開始

 

 もう2歳じゃねえか

序盤の流れは基本的に技習得→適性の高い能力を上げる。

修業は大量に寿命を消費するので上昇効率の悪い最序盤か最終盤で行いたい、序盤はヨイワル調整もあるのでステータスは二の次。

 ハネボックリは早熟のため序盤は猶予が無くピーク前に習得したのはフリッカーと大フリッカーだけだったと思われる。

フリッカーを取るのを悩んでいるのは使い込み*1があるうえにワル技なのでヨイワル調整が必要なため。あくまで超ホッパーロール優先である。

 

 もうピークを終えた模様、早熟なので早いっすね。

ピーク中はとにかくトレーニングに集中する、寿命を消費する修業、大会、冒険などは厳禁。

ピーク時のトレーニングは適性の低いものを優先する、高適性のトレーニングはピーク時ではカンスト*2してしまいもったいない。

今回は丈夫さを上げてるみたいですね。

三度目のピーク、とは?

MF2には「黄金モモ」「白銀モモ」という延命アイテムが存在するが、これらは寿命を”延ばす”というより寿命を”巻き戻す”という処理が実際には行われている。

つまりピーク後に延命アイテムを使用することで成長段階をピーク前に戻す、ということが可能。

これを使ってピーク時期を出来るだけ持続させて能力値を稼ぐのが基本的な育成方法。

今回は適性の低い丈夫さをかなり上げているようだけど、メイン火力のちからは上げなくていいの?って感じもするがおそらく後の使い込みを考えて低めに抑えたいんだと思われる。

ここからスクショに

ピークを終えて適性の低いライフと丈夫さがかなり鍛えられ、対して適性の高い命中は全く上げていないことが分かる。

トロロン*3を使うか迷っているが命中適性Bなので不要だと思う、ただ早熟は第七第八段階が鬼のように長いのでドーピングで加速させたい気持ちは分かる。

グレードがCのままなことから大会に出てないことが分かる、ここからはピークを越えて育ったステータスで蹂躙していく。早熟の育成は大会で苦戦することが少ない。

結局ちからを上げて使い込みがやりづらくなっている模様。

命中適性Bとはいえ、命中は大きく上がる重トレが無いうえちから型だとめいそうもしないため上げる手段が軽トレしか無く上げづらいのでそろそろ焦ってくるころ。

フリッカーを取るにはヨイワル調整が必要で一旦ワルにした後もう一度ヨイまで戻すならそれなりの時間がかかるので時期的にこの辺が決断のタイミングだったようだ。

なんか喋れ。

命中以外はほとんど完成といった感じ、おそらく第七段階ぐらいで命中以外はトレーニングしても全然上がらない時期なのでこの時点で他が足りてないと絶望的。

終盤のステータス調整について

能力値の上限は999だが、ライフ以外については950で事実上のカンストとなりそれ以上挙げても無意味、なので主力ステータスは950まで上げることを目標にしているが、↑を見ても分かる通り950一歩手前で止めるよう調整している。

これは大会ボーナスでのランダム上昇が入ったときに950を越えて無駄にならないように意識してのこと。

その観点で行くとライフはちょっと上げすぎ、ライフは修業でも上がるのでいつも上げすぎてちょいちょいロスってることが多い。まあ足りないよりはいいかの精神。

結果としてはかしこさ以外の全能力をカンストに成功、特に適性Eの丈夫さはよくやったなという感じ。育成前はここまで上げるつもりはなかったと思う。実際やってて行けそうと感じたのだろう当時の自分は。

先述で950以上は上げても無駄と言っていたのに回避を上げすぎでは?と思うかもしれないがちゃんと理由がある。それは体型補正。

デブでは丈夫さ↑回避↓、ガリでは逆に丈夫さ↓回避↑の補正がかかるため950きっかりで止めてしまうと体型補正で下がってしまう可能性がある。

体型値はゲーム内では大まかにしか把握できない半マスクデータ(MF2ではこういうのがとても多い)のため±0に調整するのも難しい(逐一計算すれば無理ではないがめんどいのであんまりやらない)のでちょっと余分に上げておく方が吉、せっかくカンストまで上げたのに補正で下がるのは悲しいからね。

今回のような場合はややデブ寄りに調整することで能力が下がる心配を消している。

技は少なめ、元々ホッパーは技が少ないので。

性能的にはフリッカー系よりジャンプブロウ系の方が優秀っぽいけど距離がホッパーロール系と被るのでフリッカーを優先。

フリッカーを習得して善悪をヨイに戻すことには成功した模様。

 

まとめ

ハネボックリ育成に関してはかなり上手くいったと思う、ほとんど理想通りに完成した。

これは当時も言っている通り派生に長寿種がいたことが大きい、成長段階は寿命の何割、という風に決められるため寿命が長ければそれだけピークも長くなる、ピークが長ければ苦手なステータスも上げやすく穴のない能力にできる。

ちなみに寿命を計算してみると

基礎寿命が360、CD補正が+36、黄金モモ白銀モモで+75なので総寿命は471。

習得した技が5つなので-30*4

殿堂入りまでに大会に最低8回出なければいけないので-16、これらを引くと425週。

一年は48週なのでおおよそ八年十か月が寿命のようですね、結構余ったな。

ガチで育成する場合は事前に計算してカレンダーを作っておくほうがいいでしょう、僕はやってないけど(どのタイミングでピークに入るかなど分かっておいた方が調整しやすいので普通にやるべき)

 

弱い弱いと言われているホッパーもしっかり育てればこれぐらい強くできるよというお話。

 

おわり

*1:上位の技を習得するためには下位の技を試合で一定回数使用する必要がある

*2:軽トレは15、重トレメインは20、重トレサブは10が上限

*3:レーニング時に命中とちからが自動で加算されるドーピングアイテム、寿命が減る

*4:修業一回で6週消費されます、体調値を計算すると本来は-3週のはずがバグで二倍減っているらしい、酷すぎる

モンスターを育てるということ

モンスターファーム2というゲームがある

神ゲーである

 

そんな神ゲーがPSアーカイブスで617円で買える

良い時代になったものだなぁ!兄弟!

 

https://store.playstation.com/ja-jp/product/JP0106-NPJJ00714_00-0000000000000001

CD再生の出来るPS3でのプレイを推奨致します

僕は再生だけPS3でやってVitaにデータを移して遊んでます、携帯機は気楽にできていいね

誇張抜きに100年遊べる神ゲーです、ただし1000年は遊べません、バグるので

 

 

ときどきTwitterに【〇〇育成記】とつけて育成経過を上げている

記録を残しつつ反省や上手くいった点をまとめて今後に生かしつつ、(もしいるなら)ほかのMF2プレイヤーの参考にもなればと思ってやっているが、いかんせん一回一回の間隔が空きすぎてまとめとして全然機能していない

 

ので

 

ブログでも建てて見やすくまとめようかと思った次第である

 

 

 育成方針について

決して何の方針もなく適当に育てているわけではありません、一応の縛りを設けています(経験者からするとほとんど何でもありのゆるゆる縛りですが)

 

 ルール

・ソンナバナナ*1使用禁止

 当たり前だよなぁ?

 

・合体禁止

 時間さえかければ何でもフルモン*2に出来てしまうので

 

・同じ派生種を使いすぎない

 見た目が似たようなのが多いと面白くないので、というただのこだわり

 実際普通にやるとデュラハン派生だらけになりそう

 

・殿堂入りする

 使い込みとかあるので特に意識せずともしている

 

以上

他モンでの金策や週送り、桃調達も可、普通(プレイ)だな!

 

 

目標

とりあえず全種育成して対戦させて最強決定戦をすること

オート対戦なので技構成をオート向けにすることを意識しています

おおよそ4年かけて38種中17種育成したみたいですよ、いつ終わるんですかねぇ?

 

 

プレイヤーへ

MF2プレイヤーの兄貴、また興味がある兄貴がもしいたら気軽に話しかけて下さい

初心者兄貴はWiki見て、どうぞ。と言いたいところですがWikiは既プレイ向けに書かれていて初心者にはワケわかめだと思うので質問とかでもいいのよ

 

 

 

 

*1:3種の効果の中から1つがランダムで発生するアイテム、寿命が1週伸びる効果を引き続けることで事実上無限の寿命を得られる

*2:全能力カンストのモンスターのこと

ピューロランドに行くということ

サンリオピューロランドに行った

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写真撮るの下手くそかお前?

 

一歩足を踏み入れた時点で気づいた

ここは本来僕の来るべき場所ではないと。

 

なんかいきなりシナモンとか居るし、スタッフさんが手振ってくれるし、異様に甘い匂いがするし、急にパレードが始まって通路が閉鎖されて迷子になるし。

思っていたよりやべー施設だぞこれは。

 

でもいいんだ、今日の目的はサンリオではない。

すわわ in PUROLAND Halloween magic & Anniversary Symphony

キティちゃんの誕生日でごった返すピューロランドにオタクを来させる鬼畜イベントである。

サンリオさんサイドからみて諏訪ななかはどういう存在なのか気になるばかりである。

 

とりあえず会場前の物販やってる所に行くとたくさんのパステルグリーンのオタクたち、すわわーるどパーカーはどうせみんな着てくるだろうと思ってあえて持ってこなかったが、やっぱりな(レ)

ピンクと紫に埋め尽くされたフラスタ群を横目に見つつ会場へ。

キャパ400ぐらいということでどこからでもよく見える、スクリーンいらなくね?というか1公演目はスクリーンの映像無かったような。

 

内容としてはいつもの「んーーー、特になし」が炸裂するすわわぽすとやら、盛り上がりそうで盛り上がらないちょっと盛り上がるすわわちゃれんじやら、まいまいとの微妙な距離感が浮き彫りになるランキングやらを済ませつつ公演は後半戦へ。

 

ゲストにマイメロディとピアノちゃんとクロミちゃんが登場。

これがめちゃめちゃかわいい、正直サンリオなめてた。

喋れないし顔の表情も変わらないのに個性がしっかり表現されててすごい、強気でいたずらっ子のクロミちゃん、甘えん坊のピアノちゃん、思いやり深く優しいマイメロがそれぞれステージ上で生き生きしている、キャラと写真撮るやつやらなかったことを後悔。なんかずっとピアノちゃんと手を握り合ってるし、あれは事前の仕込みなのかアドリブ(?)なのか。

三人がジェスチャーゲームをやってくれたがこれもクオリティがとても高いしかわいい。

答えが分かっているのに答えずに動きを眺めて困らせるSさを見せる一幕も。

正解した後のハグが本当に幸せそうで、もう好きなことやってるだけだな。

 

中には問題が悪いものがちらほら。

ジェスチャーゲームはお題を表現するのにどういう動作が伝わりやすいかを考えるのが醍醐味であって、「動作自体」をお題にするのは動きがそれしかなくなっちゃうからダメでしょ、「いないいないばあ」とかね。

 

で、問題のおうたのコーナー。

グッズにペンライトがあったからまさかとは思っていたがマジで歌うとは。

選曲は完全に本人の趣味って感じで、コールバリバリ入れるみたいな曲は無さげ。

ゴットゥーザ様の曲とトラセの曲以外は知ってる曲だったけどまあ歌の方はお世辞にも...って感じで、でも楽しそうに歌っているのが印象的だった。というか音楽がデカすぎて歌が聞こえん。

次はマイクのボリュームもっと上げて、そんなに難しくない曲を選曲しような!

Amazing happy man?ねーよんなもん。

 

最後はKAWAII FESTIVALをみんなで歌って終わり、回を重ねるごとにオタクの練度が上がっていくのが見どころ。

楽しそうに踊っててかわいいと思った。

 

 

総括すると

これ、諏訪ななかを見てるだけでも楽しい、ぐらいのオタクじゃないと楽しめないのでは…?推しじゃないけどAqoursキャストのイベント全部行くマンとか連番で連れてこられたマンがどう思ったのかが大変気になる。

僕は楽しかったです。

誕生日おめでとうございました。

 

おわり